የድራማ ስክሪፕት እንዴት እንደሚደረግ (ከስዕሎች ጋር)

ዝርዝር ሁኔታ:

የድራማ ስክሪፕት እንዴት እንደሚደረግ (ከስዕሎች ጋር)
የድራማ ስክሪፕት እንዴት እንደሚደረግ (ከስዕሎች ጋር)

ቪዲዮ: የድራማ ስክሪፕት እንዴት እንደሚደረግ (ከስዕሎች ጋር)

ቪዲዮ: የድራማ ስክሪፕት እንዴት እንደሚደረግ (ከስዕሎች ጋር)
ቪዲዮ: TOP 5 BIGGEST SHARKS IN THE WORLD 2024, ግንቦት
Anonim

ለጨዋታ ሀሳብ አለዎት - ምናልባት የእርስዎ ሀሳብ ብሩህ ሊሆን ይችላል። አስቂኝ ወይም ድራማ እንዲሆን ሴራውን ማልማት ይፈልጋሉ ፣ ግን እንዴት? ወደ ጽሕፈት ሂደቱ በቀጥታ ለመግባት ቢፈልጉም ፣ የመጀመሪያውን ረቂቅ መጻፍ ከመጀመርዎ በፊት ታሪኩን ለማቀድ ብዙ ጊዜ ካጠፉ የእርስዎ ድራማ የበለጠ ኃይለኛ ይሆናል። በትረካው ውስጥ ካሰቡ እና አወቃቀሩን ከገለጹ በኋላ ጨዋታን መጻፍ ቀላል ይሆናል።

ደረጃ

የ 3 ክፍል 1 - ትረካውን ማሰብ

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 1 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 1 ይፃፉ

ደረጃ 1. ምን ዓይነት ታሪክ መናገር እንደሚፈልጉ ይወስኑ።

እያንዳንዱ ታሪክ የተለየ ቢሆንም ፣ አብዛኛዎቹ ተውኔቶች ተመልካቾች የሚያዩትን ግንኙነቶች እና ትዕይንቶች እንዴት እንደሚተረጉሙ እንዲረዱ በሚረዱ ምድቦች ውስጥ ይወድቃሉ። ስለሚፈጥሯቸው ገጸ -ባህሪዎች ያስቡ ፣ ከዚያ እንዴት ታሪኮቻቸውን መናገር እንደሚፈልጉ ያስቡ። እነሱ ነበሩ:

  • አንድ ምስጢር መፍታት አለብዎት?
  • እራስዎን ለማዳበር በተለያዩ ዓይነቶች ችግሮች?
  • ከንጹሕ ልጅነት ወደ ልምድ እየተሸጋገረ ማደግ?
  • ኦዲሴስ በኦዲሲ ውስጥ እንደወሰደው አደገኛ ጉዞ ወደ ጉዞ መሄድ?
  • ነገሮችን በቅደም ተከተል ማስቀመጥ?
  • ግብ ለማሳካት በተለያዩ መሰናክሎች በኩል?
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 2 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 2 ይፃፉ

ደረጃ 2. የትረካ ቅስት መሰረታዊ ክፍሎችን አስቡ።

ትረካ ቅስት የድራማው እድገት ከመነሻ ፣ ከመካከለኛ ፣ እስከ መጨረሻ ነው። የእነዚህ ሦስቱ ምንባቦች ቴክኒካዊ ቃላት መጋለጥ ፣ ውስብስብነት እና መፍታት ናቸው - ሁሉም ተውኔቶች በዚያ ቅደም ተከተል መፃፍ አለባቸው። ጨዋታዎ ለምን ያህል ጊዜ እንደሚቆይ ወይም ምን ያህል ትዕይንቶች ቢፈጥሩ በእነዚህ ሶስት ክፍሎች ላይ ጥሩ ድራማ ይገነባል። ጨዋታውን ከመፃፍዎ በፊት እያንዳንዱን ክፍል እንዴት ማልማት እንደሚፈልጉ ልብ ይበሉ።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 3 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 3 ይፃፉ

ደረጃ 3. በኤግዚቢሽን ክፍል ውስጥ ምን እንደሚካተት ይወስኑ።

ኤግዚቢሽኑ ታሪኩን ለመከተል የሚያስፈልገውን መሠረታዊ መረጃ በመስጠት ተውኔቱን ይከፍታል - ታሪኩ መቼ እና የት ይከናወናል? ዋናው ገጸ -ባህሪ ማን ነው? የተቃዋሚውን ሚና (ለዋናው ገጸ -ባህሪ ማዕከላዊ ግጭትን የሚያቀርብ ሚና) ፣ ካለ የሚደግፉ ሚናዎች እነማን ናቸው? እነዚህ ገጸ -ባህሪያት የሚያጋጥሟቸው ዋና ግጭቶች ምንድን ናቸው? በእርስዎ ድራማ (ኮሜዲ ፣ የፍቅር ድራማ ወይም አሳዛኝ) ውስጥ ምን ዓይነት ስሜት ተላል ?ል?

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 4 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 4 ይፃፉ

ደረጃ 4. ኤግዚቢሽንን ወደ ውስብስብነት ይለውጡ።

በችግሮች ክፍል ውስጥ ትዕይንቶቹ ለነባር ገጸ -ባህሪዎች አስቸጋሪ ይመስላሉ። ትዕይንቶች የአድማጮችን ውጥረት ስለሚጨምሩ ዋናው ግጭት ይበልጥ ግልፅ ይሆናል። ይህ ግጭት ከሌላ ገጸ -ባህሪ (ተቃዋሚ) ፣ ከውጭ ሁኔታዎች (ጦርነት ፣ ድህነት ፣ ከምትወደው ሰው መለያየት) ፣ ወይም ከራስ ጋር (ለምሳሌ ፣ ያለመተማመን ስሜትን ማሸነፍ ካለበት) ጋር ሊከሰት ይችላል። ውስብስቦች ወደ መጨረሻው ያበቃል -ውጥረቱ ከፍተኛ ደረጃ ላይ በሚሆንበት ጊዜ እና ግጭቱ ሲሞቅ ትዕይንት።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 5 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 5 ይፃፉ

ደረጃ 5. ግጭቱ እንዴት እንደሚቆም ይወስኑ።

የውሳኔ ሃሳቡ በትረካው ቅስት መጨረሻ ላይ ያለውን የአየር ንብረት ግጭት ውጥረትን ያስታግሳል። አስደሳች መጨረሻ ያገኛሉ - ዋናው ገጸ -ባህሪ እሱ የሚፈልገውን ያገኛል ፣ አሳዛኝ መጨረሻ-ታዳሚዎች ከዋናው ገጸ-ባህሪ ውድቀቶች አንድ ነገር ይማራሉ ፣ ወይም ሰፈራ (ውግዘት)-ሁሉም ጥያቄዎች ተመልሰዋል።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 6 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 6 ይፃፉ

ደረጃ 6. በሸፍጥ እና በታሪክ መካከል ያለውን ልዩነት ይረዱ።

የጨዋታ ስክሪፕት ትረካ በሸፍጥ እና በታሪክ የተሠራ ነው - የታዳሚውን ትኩረት የሚስብ ድራማ ለመፍጠር አብረው ሊዘጋጁ የሚገባቸው ሁለት የተለያዩ አካላት። ኢ. ፎርስተር ታሪኩን በድራማው ውስጥ የሚሆነውን ይገልጻል - የእያንዳንዱን ክስተት በጊዜ ቅደም ተከተል መክፈት። ሴራው በእቅዱ ላይ የሚከሰተውን እያንዳንዱን ትዕይንት የሚያገናኝ እና በስሜታዊነት የሚያጠናክር አመክንዮ ነው። በሁለቱ መካከል ያሉ ልዩነቶች ምሳሌዎች -

  • ታሪክ - የዋና ተዋናዩ ፍቅረኛ ከእሱ ጋር ተለያየ። ከዚያ ዋናው ተዋናይ ሥራውን ያጣል።
  • ሴራ - የዋና ተዋናዩ ፍቅረኛ ይወስናል። ልቡ ተሰብሯል ፣ በስራ ላይ ስለደረሰበት ከስራ ተባረረ።
  • የታዳሚዎችን ትኩረት እንዲስብ አሳማኝ ታሪክን ማዳበር እና ጨዋታው በፍጥነት እንዲሮጥ ማድረግ አለብዎት። በተመሳሳይ ጊዜ እነዚህ እርምጃዎች ከእርስዎ ሴራ እድገት ጋር እንዴት እንደሚዛመዱ ማሳየት አለብዎት። በመድረክ ላይ ስለታየው ትዕይንት አድማጮች እንዲያስቡበት ይህ ነው።
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 7 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 7 ይፃፉ

ደረጃ 7. ታሪክዎን ያዳብሩ።

ጥሩ ታሪክ እስኪያገኙ ድረስ የሴራውን ስሜታዊ ድምጽ ማጉላት አይችሉም። ከዚህ በታች ያሉትን ጥያቄዎች በሚመልስ ጽሑፍዎ ከማዳበርዎ በፊት የአንድን ታሪክ መሠረታዊ ነገሮች ያስቡበት-

  • ታሪኩ የት ይከናወናል?
  • የታሪክዎ ዋና ገጸ -ባህሪ (ዋና ገጸ -ባህሪ) ማን ነው ፣ እና ሌሎች አስፈላጊ ደጋፊ ገጸ -ባህሪዎች እነማን ናቸው?
  • እነዚህ ገጸ -ባህሪያት ሊያጋጥሟቸው የሚገቡት ዋና ዋና ግጭቶች ምንድን ናቸው?
  • የድራማውን ዋና ተግባር ያቀፈና ወደ ዋናው ግጭት የሚያመራቸው “ደጋፊ ክስተቶች” ምንድን ናቸው?
  • ገጸ -ባህሪያቱ ግጭቱን ሲጋፈጡ ምን ይሆናል?
  • በታሪኩ መጨረሻ ላይ ግጭቱ እንዴት ይፈታል? ይህ እያንዳንዱን ባህሪ እንዴት ይነካል?
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 8 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 8 ይፃፉ

ደረጃ 8. ሴራ በማዳበር ታሪክዎን ያሰምሩ።

ያስታውሱ ሴራው በቀድሞው ደረጃ በተጠቀሱት በሁሉም የታሪክ አካላት መካከል ግንኙነቶችን እንደሚያዳብር ያስታውሱ። ስለ ሴራ ሲያስቡ የሚከተሉትን ጥያቄዎች ለመመለስ መሞከር አለብዎት-

  • በአንድ ገጸ -ባህሪ እና በሌላ መካከል ያለው ግንኙነት ምንድነው?
  • ገጸ -ባህሪያቱ ከዋናው ግጭት ጋር እንዴት ይገናኛሉ? በግጭቱ በጣም የሚጎዱት የትኞቹ ገጸ -ባህሪዎች ናቸው ፣ እና ግጭቱ እንዴት ይነካቸዋል?
  • እያንዳንዱ ገጸ -ባህሪ ከዋናው ግጭት ጋር እንዲጋጭ ታሪኩን (ትዕይንቶችን) እንዴት ማዋቀር ይችላሉ?
  • አንድ ትዕይንት ከሌላው ጋር የሚያገናኝ አመክንዮአዊ እና ተራ እድገት ነው ፣ ስለሆነም ወደ መጨረሻው ትዕይንት እና ወደ ታሪኩ መፍትሄ የሚመራ ቀጣይ ሴራ ይመሰርታል?

የ 3 ክፍል 2 - የድራማውን አወቃቀር መወሰን

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 9 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 9 ይፃፉ

ደረጃ 1. ለስክሪፕት መጻፍ አዲስ ከሆኑ በአንድ ተግባር መጫወት ይጀምሩ።

ተውኔት መጻፍ ከመጀመርዎ በፊት እንዴት እንደሚዋቀሩት መረዳት ያስፈልግዎታል። ባለአንድ ድርጊት ድራማ ያለ እረፍት ይቀጥላል ፣ እና ለስክሪፕት መጻፍ አዲስ ለሆኑ ሰዎች መነሻ ነጥብ ነው። የአንድ ተግባር ተውኔቶች ምሳሌዎች በሮበርት ፍሮስት እና ኤሚ ሎውል እና ‹ጌቲስበርግ› በፐርሲ ማካዬ ‹The Bond› ናቸው። ምንም እንኳን የአንድ ተግባር ተውኔቶች ቀላሉ አወቃቀር ቢኖራቸውም ፣ ሁሉም ታሪኮች ከማጋለጥ ፣ ውስብስብ እና መፍትሄ ጋር የትረካ ቅስት እንደሚፈልጉ ያስታውሱ።

የእረፍት ጊዜ ስለሌለ ፣ ባለአንድ እርምጃ ጨዋታ ቀለል ያለ ቅንብር እና የአለባበስ ለውጥ ይጠይቃል። የቴክኒካዊ ፍላጎቶችዎን ቀለል ያድርጉት።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 10 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 10 ይፃፉ

ደረጃ 2. የአንድ እርምጃ ጨዋታዎን ርዝመት አይገድቡ።

የአንድ ድርጊት ድራማ አወቃቀር በትዕይንቱ ቆይታ ላይ ምንም ተጽዕኖ የለውም። የእነዚህ ድራማዎች ርዝመት ሊለያይ ይችላል - አንዳንድ ምርቶች ለ 10 ደቂቃዎች ብቻ የሚቆዩ ሲሆን አንዳንዶቹ ደግሞ ከአንድ ሰዓት በላይ ናቸው።

የፍላሽ ተውኔቶች በጣም አጫጭር የአንድ-ተውኔቶች ናቸው እና ከጥቂት ሰከንዶች እስከ 10 ደቂቃዎች ሊቆዩ ይችላሉ። ይህ ዓይነቱ ጨዋታ ለት / ቤት ትርኢቶች እና ለማህበረሰብ ቲያትር እንዲሁም ለብልጭታ ቲያትር በተለይ ለተዘጋጁ ውድድሮች ተስማሚ ነው። እንደ ፍላሽ ድራማ ምሳሌ “የአረንጓዴ ጊዜ” የአና ስታላማን ተውኔት ይመልከቱ።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 11 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 11 ይፃፉ

ደረጃ 3. ለባለ ሁለት ተግባር ጨዋታ ይበልጥ የተወሳሰበ ቅንብርን ያቅርቡ።

ባለሁለት-ተውኔቶች ተውኔቶች በዘመናዊ ቲያትር ውስጥ የሚገኙ በጣም የተለመዱ መዋቅሮች ናቸው። የጨዋታው ድርጊት ምን ያህል ጊዜ እንደሆነ የሚገልፁ ሕጎች ባይኖሩም ፣ በአጠቃላይ ሲታይ ፣ የአንድ ጨዋታ ድርጊት በሁለቱ ድርጊቶች መካከል ለተመልካቾች ዕረፍቱ ለአንድ ሰዓት ተኩል ይቆያል። የእረፍት ጊዜ አድማጮች ወደ መጸዳጃ ቤት በመሄድ ወይም በመዝናናት ፣ ስለተፈጠረው ነገር በማሰብ እና በመጀመሪያው ድርጊት የቀረቡትን ግጭቶች በመወያየት እንዲጠቀሙበት ያስችላቸዋል። በተጨማሪም ፣ የእረፍት ጊዜ ሰራተኞቹ በቅንብር ፣ በአለባበሶች እና በመዋቢያዎች ላይ ከፍተኛ ለውጦችን እንዲያደርጉ ሊረዳቸው ይችላል። የእረፍት ጊዜዎች አብዛኛውን ጊዜ ወደ 15 ደቂቃዎች ያህል ይቆያሉ ፣ ስለዚህ የሠራተኛው ተግባራት በዚያ ጊዜ ውስጥ እንዲጠናቀቁ ያዘጋጁ።

የሁለት-ጨዋታ ጨዋታ ምሳሌ እንደመሆኑ የፒተር ዌይስን ጨዋታ “ሆልሊንሊን” ወይም የሃሮልድ ፒንተርን “መነሻ” የሚለውን ይመልከቱ።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 12 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 12 ይፃፉ

ደረጃ 4. ባለሁለት ተውኔት መጫዎቻውን መዋቅር ለማስማማት ሴራውን ያስተካክሉ።

የሁለት-ተግባር መጫዎቱ አወቃቀሩ ሠራተኞቹን ቴክኒካዊ ዝግጅቶችን ለማድረግ የሚወስደውን ጊዜ ብቻ አይለውጥም። ተመልካቹ በጨዋታው መሃል እረፍት ስላለው ፣ በትዕይንቱ ውስጥ ያለውን ታሪክ እንደ ወራጅ ትረካ አድርገው መያዝ አይችሉም። አድማጮች ውጥረት እንዲሰማቸው እና በመጀመሪያው ድርጊት መጨረሻ ላይ እንዲደነቁ ለማድረግ ታሪክዎን በመገናኛዎች ዙሪያ ማዋቀር አለብዎት። ከእረፍታቸው ሲመለሱ ፣ በታሪኩ ውስብስቦች ውስጥ ወዲያውኑ ሊወሰዱ ይችላሉ።

  • ከበስተጀርባ መጋለጥ በኋላ በመጀመሪያው ድርጊት መሃል ላይ ችግሮች መነሳት አለባቸው።
  • የአድማጮችን ውጥረት በሚያሳድጉ ጥቂት ትዕይንቶች የተወሳሰበውን ክፍል ይከተሉ - ድራማ ፣ አሳዛኝ ወይም አስቂኝ። የመጀመሪያውን ትዕይንት የሚያበቃው ዋና ግጭት ላይ እስኪደርሱ ድረስ እነዚህ ትዕይንቶች መውጣታቸውን መቀጠል አለባቸው።
  • የታሪኩ ውጥረት እየጨመረ ከሄደ በኋላ የመጀመሪያውን ድርጊት ይጨርሱ። ተሰብሳቢዎቹ እረፍት ሲሰጡ ትዕግስት አይኖራቸውም ፣ እና ሁለተኛ አጋማሽ ለማየት በጉጉት ይመለሳሉ።
  • የመጀመሪያውን ምዕራፍ ካጠናቀቁበት ጊዜ ይልቅ በዝቅተኛ ውጥረት ሁለተኛውን ምዕራፍ ይጀምሩ። የታሪኩን እና የድራማውን ግጭት አድማጮች ማሳሰብ አለብዎት።
  • ድራማው ከማብቃቱ በፊት የግጭቱን ውዝግብ ወደ ታሪኩ ማጠቃለያ የሚጨምር ወይም ውጥረት እና ግጭት ከፍተኛ ደረጃ ላይ በሚሆንበት ጊዜ አንዳንድ ባለ ሁለት ተግባር ድራማ ትዕይንቶችን ያሳዩ።
  • በመውደቅ እርምጃ እና በመፍትሔ ታዳሚውን እስከ መጨረሻው ያረጋጉ። ሁሉም ድራማዎች የደስታ ፍጻሜዎች ባይፈልጉም ፣ ተመልካቾች በመንገድ ላይ የገነቡት ውጥረት ያበቃ ይመስል ሊሰማቸው ይገባል።
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 13 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 13 ይፃፉ

ደረጃ 5. በሶስት ተግባር ድራማ አወቃቀር ረዥምና የተወሳሰበ ሴራዎችን መድብ።

ለስክሪፕት መጻፍ አዲስ ከሆኑ ፣ የሙሉ ጊዜ ጨዋታ ወይም የሶስት-ጨዋታ ጨዋታ ተመልካቾችን በመቀመጫቸው ውስጥ ለሁለት ሰዓታት ስለሚያቆያቸው በአንድ ወይም በሁለት-ድርጊት ጨዋታ መጀመር ጥሩ ነው! ለዚያ ረጅም ጊዜ የአድማጮቹን ትኩረት ሊይዝ የሚችል ምርት የማቀናጀት ልምድ እና ችሎታ ያስፈልግዎታል ፣ ስለሆነም መጀመሪያ ቀለል ያለ ድራማ ማድረጉ የተሻለ ነው። ሆኖም ፣ ሊነግሩት የሚፈልጉት ታሪክ በጣም የተወሳሰበ ከሆነ ፣ ባለሶስት ተግባር ድራማ የእርስዎ ምርጥ ውርርድ ሊሆን ይችላል። እንደ ባለሁለት-ጨዋታ ጨዋታ ፣ ይህ በአንዱ እና በሌላ መካከል በሚቋረጥበት ጊዜ በቅንብር ፣ በአለባበስ ፣ ወዘተ ላይ ዋና ለውጦችን እንዲያደርጉ ያስችልዎታል። እያንዳንዱ ድርጊት የራሱን ታሪክ ሰሪ ግቦች ማሳካት መቻል አለበት-

  • ሕግ 1 ኤግዚቢሽን ነው - ገጸ -ባህሪያቱን እና የእያንዳንዱን ገጸ -ባህሪ ዳራ ለማስተዋወቅ ጊዜ ይውሰዱ። ችግር በሚፈጠርበት ጊዜ ስሜታዊ ምላሹን ለማረጋገጥ አድማጮች ለዋናው ገጸ -ባህሪ (ገጸ -ባህሪ) እና ሁኔታው ትኩረት እንዲሰጡ ያድርጉ። ሕግ 1 በትዕይንቱ ውስጥ የሚነሱ ጉዳዮችንም ማስተዋወቅ አለበት።
  • ሕግ ቁጥር 2 የተወሳሰበ ነው - ችግሩ ለመቋቋም እና የበለጠ አስቸጋሪ እየሆነ ሲመጣ ለዋናው ተዋናይ ውጥረት ይገነባል። በድርጊት 2 ውስጥ ውጥረትን ለመጨመር አንድ ጥሩ መንገድ ወደ ድርጊቱ መደምደሚያ ሲቃረቡ የባህሪው ዳራ ጉልህ ክፍል መግለፅ ነው። ወደ መፍቻው ክፍል በሚወስደው መንገድ ላይ ግጭቱን ለመጋፈጥ ጥንካሬውን ከማግኘቱ በፊት ይህ መገለጥ በባለታሪኩ አእምሮ ውስጥ ጥርጣሬን መትከል አለበት። ሕግ 2 በሚያሳዝን ሁኔታ መጨረስ እና የዋና ገጸ -ባህሪውን ሁሉንም እቅዶች ማሳየት አለበት።
  • ሕግ 3 ውሳኔው ነው - ገጸ -ባህሪው በአንቀጽ 2 ውስጥ ያሉትን ችግሮች ማለፍ እና ወደ ታሪኩ መደምደሚያ የሚደርስበትን መንገድ ማግኘት ይችላል። ያስታውሱ ሁሉም ድራማዎች አስደሳች መጨረሻዎች የሉትም። በታሪኩ ውስጥ ያለው ጀግና እንደ ታሪኩ መፍትሄ ሆኖ ሊሞት ይችላል ፣ ግን አድማጮች ከዚህ ክስተት አንድ ነገር መማር መቻል አለባቸው።
  • የሶስት ተግባር ተውኔቶች ምሳሌዎች የ Honore de Balzac “መርካዴት” እና የጆን ጋልሰወርቲ “ርግብ-በሦስት ሥራዎች ውስጥ ምናባዊ” ናቸው።

የ 3 ክፍል 3 - የድራማ ስክሪፕት መጻፍ

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 14 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 14 ይፃፉ

ደረጃ 1. ለድርጊቱ እና ለትዕይንቶች ዝርዝር መግለጫ ይፍጠሩ።

በዚህ ጽሑፍ የመጀመሪያዎቹ ሁለት ክፍሎች ውስጥ ስለ ትረካ ቅስቶች ፣ ስለ ታሪክ እና ስለ ሴራ ልማት እና ስለ ድራማ አወቃቀር መሰረታዊ ሀሳቦችን አስበዋል። አሁን ፣ አንድ ጨዋታ ለመፃፍ ከመጀመርዎ በፊት እነዚያን ሀሳቦች በጥሩ ንድፍ ውስጥ ማስገባት ያስፈልግዎታል። ለእያንዳንዱ ድርጊት በእያንዳንዱ ትዕይንት ውስጥ የተከሰተውን ይፃፉ።

  • አስፈላጊ ቁምፊዎች መቼ ይተዋወቃሉ?
  • ምን ያህል ትዕይንቶች አደረጉ ፣ እና በእያንዳንዳቸው ምን ተከሰተ?
  • ሴራው እንዲዳብር በቦታው ያለው እያንዳንዱ ክስተት ወደ ቀጣዩ ትዕይንት የሚያመራ መሆኑን ያረጋግጡ።
  • ዳራውን መቼ መለወጥ አለብዎት? አለባበሱ? ጨዋታው እንዴት እንደሚዘጋጅ ሲያስቡ እንደዚህ ያሉ ቴክኒካዊ ነገሮችን ያስቡ።
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 15 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 15 ይፃፉ

ደረጃ 2. ስክሪፕት በመፃፍ ረቂቅ ይፍጠሩ።

አንዴ ረቂቅ ካለዎት ጨዋታዎን መጻፍ መጀመር ይችላሉ። ተፈጥሯዊ መስሎ ይታይ እንደሆነ ወይም ተዋናይው በመድረኩ ዙሪያ እንዴት እንደሚንቀሳቀስ እና ጨዋታዎን እንደሚያስተናግድ ሳይጨነቁ በታሪኩ መጀመሪያ ላይ መሠረታዊ ውይይትን ይፃፉ። በመጀመሪያው ረቂቅ ውስጥ ጋይ ደ ማupassant እንዳሉት “በነጭ ላይ ጥቁር” የሚለውን ጨዋታ ማድረግ አለብዎት።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 16 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 16 ይፃፉ

ደረጃ 3. ተፈጥሯዊ ምልልስ ለመፍጠር ይሞክሩ።

እያንዳንዱን መስመር በተፈጥሯዊ ፣ በእውነተኛ እና በስሜታዊነት ጠንካራ እንዲሉ ጠንካራ ስክሪፕት ልትሰጧቸው ይገባል። በመጀመሪያው ረቂቅ ላይ እነዚያን መስመሮች በማንበብ እራስዎን ይመዝግቡ ፣ ከዚያ ቀረፃውን ያዳምጡ። እንደ ሮቦት ሲሰሙ ወይም ሲበዙ ልብ ይበሉ። ያስታውሱ ፣ በስነ -ጽሑፍ ተውኔቶች ውስጥ እንኳን ፣ ገጸ -ባህሪዎች እንደ ተራ ሰዎች መስማት አለባቸው። እራት ላይ ስለ ሥራቸው እያማረረ ገጸ ባሕሪው ትልቅ ንግግር እያደረገ መምሰል የለበትም።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 17 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 17 ይፃፉ

ደረጃ 4. ውይይቱ እርስ በርስ ይጋጭ።

ከጓደኞችዎ ጋር ሲነጋገሩ ስለ አንድ ርዕሰ ጉዳይ ሙሉ በሙሉ ትኩረት በመስጠት እምብዛም አያወሩም። በድራማ ውስጥ እያለ ውይይቱ ገጸ -ባህሪውን ወደ ቀጣዩ ግጭት መምራት አለበት። የበለጠ ተጨባጭ ለማድረግ ጥቂት ማዞሪያዎችን ማድረግ ያስፈልግዎታል። ለምሳሌ ፣ የዋና ገጸ -ባህሪው ፍቅረኛው ለምን ከእሱ ጋር እንደተቋረጠ ሲወያዩ ፣ ለምን ያህል ጊዜ እንደቆዩ ሁለት ወይም ሶስት የውይይት መስመሮችን ማካተት ይችላሉ።

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 18 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 18 ይፃፉ

ደረጃ 5. በመገናኛ ውስጥ ማቋረጫ ያስገቡ።

ጨዋነት የጎደለው ባይሆንም እንኳ ሰዎች ብዙውን ጊዜ በውይይት ውስጥ እርስ በእርሳቸው ይቋረጣሉ - ምንም እንኳን በማፅደቅ ቃል ብቻ ቢሆንም ፣ “አዎ ፣ ተረድቻለሁ” ወይም “አዎ ልክ ነዎት”። ሰዎች ብዙውን ጊዜ ርዕሱን በራሳቸው ዓረፍተ ነገር በመለወጥ ራሳቸውን ያቋርጣሉ- “ቅዳሜ እዛ መሄድ ካለብኝ ደህና ነኝ ፣ ግን- ታውቃላችሁ ፣ በቅርቡ የትርፍ ሰዓት ሥራ እየሠራሁ ነበር።”

ቁርጥራጭ ዓረፍተ ነገሮችን ለመጠቀም አትፍሩ። እኛ ስንጽፍ ቁርጥራጭ ዓረፍተ ነገሮችን በጭራሽ ላለመጠቀም የሰለጠንን ቢሆንም እኛ ብዙውን ጊዜ ስናወራ እንጠቀማቸዋለን - “ውሾችን እጠላለሁ። ሁሉም ነገር"

የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 19 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 19 ይፃፉ

ደረጃ 6. የባህሪ ወይም የመድረሻ አቅጣጫ ትዕዛዝ ያክሉ።

የባህሪ ትዕዛዞች ተዋናዮች በመድረክ ላይ ያከናወኑትን ምስል እንዲረዱ ያስችላቸዋል። የድርጊት ትዕዛዙን ከተናገረው ውይይት ለመለየት ፊደሎቹን ይፃፉ ወይም ቅንፎችን ይጠቀሙ። ተዋንያን ቃላትዎን ወደ ሕይወት ለማምጣት የራሳቸውን የፈጠራ ችሎታ ሲጠቀሙ ፣ እርስዎ ሊሰጧቸው የሚችሏቸው የተወሰኑ ትዕዛዞች የሚከተሉትን ያካትታሉ።

  • በውይይቱ ወቅት ትእዛዝ: [ረዥም አስቸጋሪ ዝምታ]
  • አካላዊ ትዕዛዞች - [ሳንቲ ቆሞ በፍርሃት ይራመዳል]; [ማርኒ ጥፍሯን እየነከሰች]
  • ስሜታዊ ሁኔታ (በፍርሃት) ፣ [በጋለ ስሜት] ፣ [የቆሸሸ ሸሚዝ አንስቶ በእይታ የተጠላ)
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 20 ይፃፉ
የጨዋታ ስክሪፕት ደረጃ 20 ይፃፉ

ደረጃ 7. እንደአስፈላጊነቱ ብዙ ረቂቆችን እንደገና ይፃፉ።

በመጀመሪያው ረቂቅዎ ላይ ጨዋታ ሲፈጥሩ ወዲያውኑ ስኬታማ አይሆኑም። ልምድ ያላቸው ጸሐፊዎች እንኳን በመጨረሻው ውጤት ከመረካታቸው በፊት በርካታ ረቂቆችን መሥራት አለባቸው። አትቸኩል! ስክሪፕቱን ባነበቡ ቁጥር ትዕይንትዎን ወደ ሕይወት የሚያመጡ ተጨማሪ ዝርዝሮችን ያክሉ።

  • እንደ እውነቱ ከሆነ ፣ ዝርዝሮችን በሚጨምሩበት ጊዜ ፣ የስረዛ ቁልፍ የቅርብ ጓደኛዎ ሊሆን እንደሚችል ያስታውሱ። ዶናልድ ሙራይ እንደተናገረው “መጥፎውን ቆርጠው መልካሙን ማሳየት” አለብዎት። በድራማው ውስጥ የስሜት መለዋወጥን የማይፈጥሩ ሁሉንም ውይይቶች እና ትዕይንቶች ያስወግዱ።
  • ሊዮናርድ ኤልሞር የተባለ ልብ ወለድ ምክር እንዲሁ በድራማ ላይ ሊተገበር ይችላል- “አድማጮች የሚዘለሉትን ክፍል ለመተው ይሞክሩ”።

ጠቃሚ ምክሮች

  • አብዛኛዎቹ ድራማዎች በተወሰነ ጊዜ እና ቦታ ተዘጋጅተዋል ፣ ስለዚህ ወጥነት ያለው መሆን አለብዎት። በ 1930 ዎቹ ውስጥ ገጸ -ባህሪዎች ጥሪ ማድረግ ወይም ቴሌግራም መላክ ይችላሉ ፣ ግን ቴሌቪዥን ማየት አልቻሉም።
  • ለጥሩ ድራማ ቅርጸት በዚህ ጽሑፍ መጨረሻ ላይ ያሉትን ሀብቶች ይፈትሹ እና መመሪያዎቹን ይከተሉ።
  • በትዕይንቱ ወቅት አንድ መስመር ቢረሱ እስክሪፕቱን መጻፍዎን ይቀጥሉ ፣ ይድገሙት! አንዳንድ ጊዜ ውጤቱ ከመጀመሪያው ውይይት የተሻለ ይሆናል!
  • ለበርካታ ተመልካቾች እስክሪፕቱን ጮክ ብለው ያንብቡ። ድራማ በቃላት እና በሚፈጥሩት ኃይል ላይ የተመሠረተ ነው ፣ ወይም የእነሱ አለመኖር ይነግረዋል።
  • ጸሐፊ እንዲባሉ የጨዋታ ስክሪፕትዎን አይሰውሩ!

ማስጠንቀቂያ

  • የቲያትር ዓለም በሐሳቦች የተሞላ ነው ፣ ግን የታሪክ አያያዝዎ የመጀመሪያ ነው። የሌሎች ሰዎችን ታሪክ መስረቅ ሥነ ምግባር የጎደለው ብቻ ሳይሆን ወደ እስር ቤትም ሊጣሉ ይችላሉ።
  • አለመቀበል በእርግጥ ተቀባይነት ያጠፋል ፣ ግን ተስፋ አትቁረጡ። ከአንዱ የእጅ ጽሑፎችዎ አንዱ ውድቅ በመደረጉ ሁልጊዜ የሚያዝኑዎት ከሆነ ሌላ ይፍጠሩ።
  • ስራዎን ይጠብቁ። የጨዋታው ርዕስ ስሙን እና የተሠራበትን ዓመት ያካተተ መሆኑን ያረጋግጡ ፣ ከዚያ የቅጂ መብት ምልክት ©።

የሚመከር: