ጽሑፍን መሠረት ያደረጉ የጀብድ ጨዋታዎች ፣ በይነተገናኝ ልብ ወለድ በመባልም ይታወቃሉ ፣ የኮምፒተር ጨዋታዎች ቀደምት ቅርፅ ነበሩ። አሁን የእሱ አድናቂዎች ውስን ናቸው ግን በጣም ታማኝ ናቸው። በአጠቃላይ እነዚህ ጨዋታዎች በነፃ ማውረድ ይችላሉ ፣ ከፍተኛ የኮምፒተር መመዘኛዎችን አያስፈልጉም ፣ እና በሚያስደንቅ ሁኔታ የፕሮግራም ቋንቋን ሳያውቁ እራስዎ ማድረግ ይችላሉ።
ደረጃ
የ 3 ክፍል 1 - ሶፍትዌር መምረጥ
ደረጃ 1. Inform 7 ን መሞከር ይችላሉ።
ኢንፎርሜሽን 7 በጣም ኃይለኛ የሶፍትዌር ቁራጭ ነው እና እሱ በተለምዶ እንደሚጠራው የጽሑፍ ጨዋታዎችን ወይም በይነተገናኝ ልብ -ወለድን በመፍጠር ይታወቃል። የፕሮግራም ቋንቋው በእንግሊዝኛ ቀላል ዓረፍተ ነገሮችን በሚመስል መልኩ የተነደፈ ቢሆንም አሁንም ሙሉ ተግባር አለው። መረጃ ሰጪ 7 ለዊንዶውስ ፣ ለማክ እና ለሊኑክስ በነፃ ይገኛል።
ደረጃ 2. በዊንዶውስ ላይ የጨዋታ ፈጠራን ቀላል ለማድረግ Adrift ን ይጠቀሙ።
አድሪፍ እንዲሁ የፕሮግራም ቋንቋ እና በይነተገናኝ ልብ ወለድ አጠናቃሪ ሶፍትዌር ነው ፣ በይነገጹ ምስላዊ እንጂ ኮድ አይደለም። እርስዎ ፕሮግራም አውጪ ካልሆኑ ይህ ሶፍትዌር ምናልባት ቀላሉ አማራጭ ነው። Adrift ለዊንዶውስ ብቻ በነፃ ይገኛል ፣ ግን የተገኘው ጨዋታ በማንኛውም ስርዓተ ክወና ወይም በማንኛውም አሳሽ ላይ ሊጫወት ይችላል።
ደረጃ 3. ፕሮግራም ማድረግ ከቻሉ ታዲያ TADS 3 አማራጭም ሊሆን ይችላል።
የዚህን ጨዋታ መፈጠር እንደ የፕሮግራም ፕሮጄክት አድርገው ካዩ ፣ ከዚያ TADS 3 ለዚህ ዓላማ በጣም አጠቃላይ የሶፍትዌር ምርጫ ነው። አስቀድመው C ++ ን እና/ወይም ጃቫስክሪፕትን ከተረዱ በቀላሉ TADS 3 ን መቆጣጠር ይችላሉ። TADS 3 ለዊንዶውስ ፣ ማክ እና ሊኑክስ በነፃ ይገኛል።
- በተለይ ለዊንዶውስ የ TADS 3 ስሪት ፣ ይህ ስሪት በፕሮግራም ላልሆኑ እና በአጠቃላይ ለመጠቀም ምቾት ለሌላቸው ሰዎች ለመጠቀም ቀላል የሚያደርግ ተጨማሪ የሥራ ማስቀመጫ ባህሪ (“Workbench”) አለው።
- መረጃ ሰጭዎች በ ‹መረጃ› 7 እና TADS 3 መካከል ስላለው ተጨማሪ ንፅፅሮች ለማንበብ ፍላጎት ሊኖራቸው ይችላል።
ደረጃ 4. ሌሎች የተለመዱ አማራጮችን ያስሱ።
ከላይ የተዘረዘሩት ሶፍትዌሮች በዚህ አካባቢ በጣም ተወዳጅ ምርጫዎች ናቸው ፣ ግን በይነተገናኝ ልብ ወለድ ማህበረሰብ ውስጥ በሰፊው ጥቅም ላይ የሚውሉ ሌሎች አማራጮች አሉ። ከላይ ከተጠቀሱት ውስጥ አንዳቸውም የማይስማሙዎት ከሆነ ወይም ሌላ ነገር መሞከር ከፈለጉ ፣ የሚከተሉትንም ማየት ይችላሉ-
- ሁጎ
- አልን
ደረጃ 5. በአሳሽ ላይ የተመሠረተ የጽሑፍ ጨዋታ ሰሪ ይሞክሩ።
የሚከተሉትን መሣሪያዎች በመጠቀም ምንም ነገር ማውረድ ሳያስፈልግዎት ወዲያውኑ መጀመር እና መሞከር ይችላሉ-
- ተልዕኮ (የበለጠ እንደ በይነተገናኝ ልብ ወለድ ኪት)
- መንትዮች (ለአጠቃቀም ቀላል በእይታ ላይ የተመሠረተ አርታዒ)
- StoryNexus (በዚህ መሣሪያ ላይ ተጫዋቹ ትዕዛዞችን በመተየብ ሳይሆን በበርካታ አማራጮች ላይ ጠቅ ያደርጋል ፣ ጨዋታዎችዎ በ StoryNexus መስመር ላይ [በመስመር ላይ] ሊጫኑ ይችላሉ)
ክፍል 2 ከ 3: ጨዋታዎችን መስራት ይጀምሩ
ደረጃ 1. የጽሑፍ ትዕዛዞችን ለመጠቀም ይለማመዱ።
አብዛኛዎቹ ጽሑፍ-ተኮር ጨዋታዎች የሚጫወቱት ትዕዛዞችን በመተየብ ነው። በይነተገናኝ ልብ ወለድ ጨዋታዎችን መጫወት የለመዱ ሰዎች ጨዋታዎ እንደ “ማየት (ነገር)” እና “ማግኘት (ነገር)” ያሉ የተለመዱ ትዕዛዞችን መጠቀም አለበት ብለው ያስባሉ።
- እነዚህን ትዕዛዞች እና በጨዋታዎ ውስጥ እንዴት ማካተት እንደሚችሉ ማወቅ እንዲችሉ በሶፍትዌሩ ውስጥ የሰነድ ወይም የማጠናከሪያ ክፍል መኖር አለበት።
- አንዳንድ ጊዜ አንድ ጨዋታ ልዩ ተጨማሪ ትዕዛዞች አሉት ፤ “ሩጫ” ወይም “ሣሩን መቁረጥ” የተለያዩ ሊሆኑ ይችላሉ። ሆን ተብሎ እንደ ምስጢር ወይም ለጨዋታ ብቻ ካልተያዘ እና ጨዋታውን ለመጨረስ እስካልተገደደ ድረስ ይህ የትእዛዝ ምርጫ ለተጫዋቾች በግልፅ መታወቅ አለበት።
ደረጃ 2. ካርታ እና/ወይም የጨዋታ ጨዋታ ዲዛይን ያድርጉ።
በጣም የተለመደው በይነተገናኝ ልብ ወለድ ብዙውን ጊዜ በርካታ ቦታዎችን (ታሪኩ ቦታዎቹ ክፍት እንደሆኑ ቢናገሩም እንኳ “ሥፍራዎች” ተብለው ይጠራሉ) ያካትታል። መጀመሪያ ላይ ሊመረመር የሚችል አንድ ወይም ሁለት ክፍል በመፍጠር ፕሮጀክትዎ ሊጀምር ይችላል ፣ ከዚያ ተጫዋቹ ቀለል ያለ እንቆቅልሹን ከጨረሰ በኋላ ወይም ትንሽ ከተመረመ በኋላ ሊገቡ የሚችሉ ጥቂት ተጨማሪ ክፍሎች ፣ ከዚያ የሚጠይቁ ትልልቅ እና በጣም ከባድ እንቆቅልሾች አሉ አሰሳ። ጥንቃቄ።
ሌላው አማራጭ እንቆቅልሾችን በመፍታት ላይ ሳይሆን ተጫዋቹ በሚያደርጋቸው ውሳኔዎች ላይ የበለጠ የሚያተኩር ፕሮጀክት መፍጠር ነው። ምሳሌ በጨዋታው ውስጥ ዋናው ገጸ -ባህሪ ከሌሎች ገጸ -ባህሪዎች ጋር ስላለው ግንኙነት ስሜታዊ ታሪክ ነው ፣ ወይም ተጫዋቹ ብዙ ምርጫዎችን የሚሰጥ ታሪክ እና የሁሉም ውሳኔዎች ውጤቶች በሚቀጥለው የታሪክ መስመር ውስጥ ይታያል። እንደዚህ ያሉ አማራጮች አሁንም ጂኦግራፊያዊ ካርታ ሊፈልጉ ይችላሉ ፣ ወይም በጨዋታው ጭብጥ መሠረት ዋናው ገጸ -ባህሪ አንድ ነገር በሚያገኝበት ትዕይንት መልክ “ቦታ” ይጠቀሙ።
ደረጃ 3. የጨዋታው እያንዳንዱ አካል እንዴት እንደተገናኘ እገዛን ያግኙ።
ምናልባት የመጀመሪያው ቦታዎ በትክክል እየሰራ አይደለም ፣ ወይም የእርስዎን ሶፍትዌር በመጠቀም አንድ የተወሰነ ውጤት እንዴት ማምጣት እንደሚችሉ አያውቁም ፣ ስለዚህ ሰነዱን ወይም የእገዛ ምናሌውን ወይም አብዛኛውን ጊዜ በተመሳሳይ ማውጫ ውስጥ ያለውን “አንብብኝ” ፋይልን ይፈልጉ። ፋይሉ። ዋናው ሶፍትዌርዎ። አሁንም ግልፅ ካልሆነ ፣ ሶፍትዌሩን ባወረዱበት ጣቢያ ወይም በአጠቃላይ በይነተገናኝ ልብ ወለድ መድረኮች ውስጥ መድረኮችን ለመጠየቅ ይሞክሩ።
ደረጃ 4. የመግቢያውን ክፍል እና የመጀመሪያውን ቦታ ይፍጠሩ።
ለጨዋታዎ ዝርዝር መግለጫ ከፈጠሩ በኋላ ጨዋታውን የሚያብራራ አጭር መግቢያ ይፃፉ ፣ ልዩ ትዕዛዞችን ማብራሪያን ፣ እንዲሁም ጨዋታዎ በተለይ ለአዋቂዎች ቁሳቁስ ከያዘ ማስጠንቀቂያ። ከዚያ ፣ የመጀመሪያውን ክፍል መግለጫ ይፃፉ። ለምሳሌ የመጀመሪያው ክፍል ባዶ አፓርትመንት ከሆነ ተጫዋቾች ወዲያውኑ ሊለቁ ስለሚችሉ ይህንን የመጀመሪያ ክፍል አስደሳች ለማድረግ ይሞክሩ። በጨዋታው መጀመሪያ ላይ ለተጫዋቾች የመግቢያ ምሳሌ እዚህ አለ (አስፈላጊ ቃላት በቀላሉ ለመረዳት ደፍረዋል)
-
መግቢያ ፦
ይህንን የመርከብ ጉዞ ለመቀላቀል መላውን የመክሰስ ኩፖኖች ስብስብዎን ተለዋውጠዋል ፣ አሁን ግን መርከቡ በባህሩ መሃል ተዘጋ። በጣም አሳፋሪ ነው! እርስዎ ሉሲን በተሻለ ቢያገኙት ፣ ያንን ትልቅ አውሎ ነፋስ እንደምትተርፍ ተስፋ አደርጋለሁ። አውሎ ነፋሱ ሲመታ በሞተሩ ክፍል ውስጥ እንደነበር ያስታውሳሉ።
-
ማስጠንቀቂያዎች እና ሁኔታዎች;
ወደ “The Miser’s Cruise” እንኳን በደህና መጡ። ዓይነት ኩፖን ይፈትሹ የአሁኑን ስብስብዎን ለማየት። ትዕዛዙን ይጠቀሙ የልውውጥ ኩፖን “አስማት” ኩፖኑን ለመጠቀም የኩፖን ስም ተከትሎ። ማስጠንቀቂያ -ይህ ጨዋታ አንዳንድ ዓመፅ እና ሰው በላነትን ይ containsል።
-
የክፍል መግለጫ ፦
የኦክ ግድግዳዎች ባሉበት ክፍል ውስጥ ቆመዋል። የአልጋው የብረት ፍሬም በማዕበሉ ተነፈሰ እና ብቸኛ ፍራሹ ከአልኮል መጠጥ ቤቱ በታች ተሰብሯል። በስተሰሜን በኩል የተዘጋ በር አለ።
ደረጃ 5. ለመጀመሪያው ቦታ ትዕዛዙን ይፍጠሩ።
ተጫዋቹ እርስዎ ከጠቀሷቸው እያንዳንዱ ዕቃዎች ጋር እንዴት እንደሚገናኝ ያስቡ። ቢያንስ ተጫዋቹ እያንዳንዱን ነገር “ማየት” ወይም “x” (ኢላማ) ማድረግ መቻል አለበት። ተጫዋቾች ሊጠቀሙባቸው የሚችሏቸው የትእዛዞች ምሳሌዎች እና ለተጫዋቾች የሚታየውን ጽሑፍ እነሆ።
- አልጋውን ይመልከቱ - ከፍተኛ ጥራት ባለው ዝይ ላባዎች ተሞልቷል ፣ አሁን ግን አብዛኛዎቹ ላባዎች በክፍሉ ውስጥ ተበትነዋል። ፍራሹ ደክሞ የመጠጥ ሽታ ነበረው።
- x እኔ - ደክመዋል ፣ እና አውሎ ነፋሱ ከመምጣቱ በፊት የለበሱትን ሮዝ የመታጠቢያ ልብስ ብቻ ለብሰዋል። የገላ መታጠቢያዎ ኪስ አለው እና በሱፍ ገመድ ታስሯል።
- በሩን ይክፈቱ - የበር መከለያው ዞረ ግን በሩ አልተከፈተም። ከውጭ የሚዘጋ ከባድ ነገር ያለ ይመስላል።
ደረጃ 6. የመጀመሪያው ክፍል ቀላል እንቆቅልሽ ሊሆን ይችላል።
ክላሲክ ጅማሬ ተጫዋቹን ከዚያ ቦታ መውጫ መንገድ ለማግኘት መሞገት ነው። ይህ ተግዳሮት በጣም ከባድ መሆን የለበትም ፣ ግን የእርስዎ ጨዋታ ቀጥሎ ምን እንደሚመስል ሀሳብ ሊሰጥዎት ይችላል። ይህ ደግሞ ተጫዋቾች በጥንቃቄ እንዲያነቡ እና ፍንጮችን እንዲፈልጉ ለማስተማር እድሉ ነው። ለምሳሌ ፣ ከላይ ከተዘረዘሩት ትዕዛዞች በኋላ ተጫዋቾች የሚከተሉትን ለማድረግ ያስቡ ይሆናል-
- አልጋውን አንሳ - ፍራሹን እንዳነሱ ወዲያውኑ የተኪላ ሽታ አፍንጫዎን ይመታል። ፍራሹ እየደከመ መሆኑ ምንም አያስደንቅም…
- x ቦታ - እርስዎ የኦክ ግድግዳዎች ባሉበት መኝታ ክፍል ውስጥ ቆመዋል። የአልጋው የብረት ፍሬም በማዕበሉ ተነፈሰ ፣ እና ብቸኛው ፍራሽ ተሰብሮ በክፍሉ ጥግ ላይ ተዳክሟል። እንዲሁም በክፍሉ ጥግ ላይ የአልኮል ካቢኔ አለ። ወደ ሰሜን የተዘጋ በር አለ። ወለሉ ላይ የተሰበረ ጠርሙስ ነበር።
- ጠርሙሱን ይውሰዱ - የተሰበረውን ተኪላ ጠርሙስ ወስደሃል። መልቀቅ ነውር ነው።
- x ቦርሳ - የኪስ ቦርሳዎ አሁንም በኪስ ውስጥ ነው። አመሰግናለሁ!
- x የኪስ ቦርሳ - ሁሉም መክሰስ ኩፖኖች ጥቅም ላይ ውለዋል ፣ ግን የኪስ ቦርሳዎ አሁንም አንዳንድ የአስቸኳይ ጊዜ ኩፖኖችን ይ containsል። በአሁኑ ጊዜ አለዎት የቁራ አሞሌ ኩፖን እና የፉጨት ኩፖን.
- የቁራ አሞሌ ኩፖን ይለዋወጡ - የቁራ አሞሌ ኩፖኑን አንስተው ጉሮሮዎን ጠርገዋል። ኩፖኑ ተንሳፈፈ እና ከትንሽ ጊዜ በኋላ ቁራኛ በእጅዎ ውስጥ ይወድቃል።
- በረንዳ በሩን ይክፈቱ - በበሩ እና በማዕቀፉ መካከል ባለው ክፍተት ውስጥ የቁራ አሞሌ አስገብተው በተቻለዎት መጠን ይግፉት። ከውጭ የሚጮህ ድምጽ አስደንግጦዎታል። አንድ ተጨማሪ ግፊት እና በሩ ይከፈታል ፣ ግን በጠመንጃ ቢዘጋጁ ይሻላል።
- በረንዳ በሩን ይክፈቱ - በዚህ ጊዜ ከበሩ ውጭ ምንም እንቅፋት አልነበረም። በሩ ወዲያውኑ በሰፊው ተከፈተ እና ውጭ እርስዎን በትኩረት የሚመለከት ግራጫ ተኩላ ነበር! በፍጥነት እናስብ - አንድ የድርጊት አካሄድ ብቻ መምረጥ ይችላሉ።
- ተኩላውን በጠርሙሱ ያጠቁ - በተሰበረ ጠርሙስ ልክ በአፍንጫው ተኩላውን ገረፉት። ተኩላው አዝኖ ሸሸ። ወደ ሰሜን የሚወስደው መንገድ አሁን ደህና ነው።
የ 3 ክፍል 3 - ጨዋታውን ማጠናቀቅ እና ማጠናቀቅ
ደረጃ 1. ሁሉም ግሶች እና ስሞች ግልጽ መሆን አለባቸው።
እንደ ጨዋታ ሰሪ ፣ እነዚያን ውሎች በሙሉ በልብ ያውቃሉ። ግን ሌሎች ሰዎች ጥቂቶችን ብቻ ያውቃሉ። አዲስ ትዕዛዝ ወይም ነገር ሲጨምሩ ፣ በተለይም ለጨዋታው ቀጣይ አስፈላጊ የሆነ ፣ ከዚያ እሱን ግልፅ እና ለመጠቀም ቀላል ማድረጉን ያረጋግጡ።
- በመግለጫዎች እና በትእዛዞች ውስጥ የነገር ስሞችን እኩል ያድርጉ። ምሳሌ - አንድ ተጫዋች ወደ ክፍሉ ከገባ እና የ “ሥዕል” መግለጫውን ካነበበ ታዲያ በትእዛዙ ውስጥ “ስዕል” የሚለውን ቃል እንደ አንድ ነገር መጠቀሙን ያረጋግጡ። እርስዎ ካልተጠነቀቁ እና ከዚያ “ስዕል” የሚለውን ቃል ከተጠቀሙ ተጫዋቹ ከእቃው ጋር ለመገናኘት በመጀመሪያ ለመሞከር ይገደዳል።
- ለግሶች ተመሳሳይ ቃላት ይጠቀሙ። እንዲሁም ሌሎች ተጫዋቾች ዕቃን እንዴት እንደሚጠቀሙ ያስቡ። በ “አዝራሮች” መልክ ያሉ ዕቃዎች “አዝራሩን ይግፉ” እንዲሁም “ቁልፉን ይግፉ” በሚለው ትእዛዝ መጠቀም መቻል አለባቸው። በጨዋታው ውስጥ ጠላቶች ካሉ ታዲያ “ማጥቃት” ፣ “ጡጫ” እና “መታ” ፣ እንዲሁም (በጠላት ስም) ላይ “አጠቃቀም (መሣሪያ ሊሆን የሚችል የነገር ስም)” መኖሩ ጥሩ ሀሳብ ነው.
ደረጃ 2. እንቆቅልሹን ከበስተጀርባው ጋር እንዲስማማ ያድርጉ።
ለመንደፍ ያስቸገሯቸው እንቆቅልሾች ከጨዋታዎ ዳራ ጋር እንኳን አይዛመዱ። የቫይኪንግ የራስ ቁር ፣ ዲናሚት እና የንብ ቀፎን የሚያካትት እንቆቅልሽ ለማምጣት በቂ ብልህ ነዎት ብለው ያስቡ ይሆናል ፣ ነገር ግን እነዚህ ነገሮች በጠፈር መንኮራኩር ወይም በሁለተኛ ደረጃ ትምህርት ቤት የመማሪያ ክፍል ዳራ ውስጥ ቢታዩ በትክክል አይሰራም። የእርስዎ ዳራ አሰልቺ ይሆናል ፣ እና ተጫዋቾች እንግዳዎቹ ነገሮች የእንቆቅልሹ አካል መሆን እንዳለባቸው ወዲያውኑ ያውቃሉ።
- ብዙ ሊሆኑ የሚችሉ መፍትሄዎች ያላቸው እንቆቅልሾች እንደ ብዙ እንቆቅልሾች ጥቅም ላይ ሊውል የሚችል ወይም ብዙ አጠቃቀሞች ሊኖሩት የሚችል አንድ ነገር እንዲሁ የበለጠ ተጨባጭ ይሰማቸዋል።
- አግባብነት የሚሰማቸው እንቆቅልሾችን ያድርጉ። በጨዋታው ውስጥ ያሉት ገጸ -ባህሪያት እንቆቅልሹን መፍታት የሚያስፈልጋቸው ምክንያት መኖር አለበት።
- እንደ ሃኖይ እንቆቅልሽ ማማ ፣ ማሴስ እና አመክንዮ እንቆቅልሾችን የመሳሰሉ የተለመዱ እንቆቅልሾችን ያስወግዱ።
ደረጃ 3. ለተጫዋቾች ፍትሃዊ ይሁኑ።
የጥንቶቹ ጨዋታዎች ምህረት የለሽ በመሆናቸው ይታወቁ ነበር ፣ ለምሳሌ - “ዓለቱን አንስተው ቀብሮዎት የነበረ የበረዶ ዝናብ ተከስቷል። አበቃ።” የዛሬዎቹ ተጫዋቾች ለሚያደርጉት ጥረት የበለጠ ሽልማት ማግኘት ይፈልጋሉ። በጨዋታው ውስጥ ዋናውን ገጸ -ባህሪ ከመሞት ከማቆየት በስተቀር ፣ ሊሰጡ የሚችሉ የሌሎች ዓላማዎች ምሳሌዎች እነሆ-
- አስፈላጊ የውስጠ-ጨዋታ ክስተቶች በዘፈቀደ ስርዓት ላይ እንዲተማመኑ አያድርጉ። ብዙውን ጊዜ ተጫዋቹ ቀጥሎ ምን ማድረግ እንዳለበት ሲያስተዳድር ከዚያ 100% ስኬታማ መሆን አለበት።
- ለአስቸጋሪ እንቆቅልሾች ፍንጮችን ይስጡ ፣ እና እርስዎን ለማዘናጋት ብዙ የሐሰት ፍንጮችን አያገኙም።
- በጨዋታው ፍሰት መሠረት ለመፍታት የማይቻሉ እንቆቅልሾችን አይፍጠሩ ፣ ለምሳሌ ፣ በጨዋታው ውስጥ የሚሆነውን ካወቁ ብቻ ሊፈቱ የሚችሉ እንቆቅልሾችን ፣ ወይም እስኪያሳካዎት ድረስ መሞከር ያለብዎት እንቆቅልሾችን ፣ ግን እርስዎ ካልተሳካ ዋናው ገጸ -ባህሪ ወዲያውኑ ይሞታል።
- በጨዋታው መሀል በቋሚነት የሚዘጋ ክፍተት ቢኖር ጥሩ ነው ፣ ግን ተጫዋቾች ማስጠንቀቅ አለባቸው። ጨዋታውን መዘጋት የሚችል ምርጫ ካለ ማጠናቀቅ አለበት ፣ ተጫዋቹ ያለ ምንም የማሸነፍ ዕድል እንዲቀጥል አይፍቀዱ።
ደረጃ 4. የጨዋታው ሊሆኑ የሚችሉ መጨረሻዎችን ሁሉ ይፃፉ።
ሊሆኑ የሚችሉ አስደሳች መጨረሻዎችን ያስቡ። ተጫዋቹ ከተሸነፈ አሁንም የተከሰተውን የሚናገር እና እንደገና እንዲሞክር የሚያበረታታ የሽፋን ታሪክ ማግኘት አለበት። ተጫዋቹ የሚያሸንፍ ከሆነ ፣ ብሩህ እና ይልቁንም ረጅም ማብቂያ መኖር አለበት ፣ ምናልባት ምናልባት የጨዋታው ድባብ የበለጠ ጎልቶ እንዲታይ አንዳንድ ተጨማሪ ትዕዛዞች ባሉበት በጨዋታው መጨረሻ ላይ ልዩ ክፍል ሊኖር ይችላል።
ደረጃ 5. መነሳሳትን እና ሌሎች ምክሮችን ይፈልጉ።
በእውነተኛ ገጸ -ባህሪያትን መጻፍ ፣ ወይም ውስብስብ መስተጋብር ያላቸውን ነገሮች እንዴት በፕሮግራም ማዘጋጀት እንደሚችሉ ስለ ልዩ ርዕሶች ማንበብ በሚችሉበት በብራስ ፋኖስ ፣ በይነተገናኝ ልብወለድ ዳታቤዝ እና በ IFWiki ላይ በመቶዎች የሚቆጠሩ መጣጥፎች አሉ። እና ከሁሉም በላይ እርስዎ የሚወዷቸውን ጽሑፍ-ተኮር ጨዋታዎች በቅጽበት የሚደሰቱበት በ IF መዝገብ ላይ የጽሑፍ-ተኮር ጨዋታዎች ምሳሌዎች ናቸው። የሚከተሉት አገናኞች ለጀማሪዎች ብዙ ሌሎች ምክሮችን ይዘዋል-
- በ IF እንቁዎች ስብስብ ውስጥ የተለያዩ ጥቅሶች ምሳሌዎች።
- የንድፈ ሃሳብ መጽሐፍ ከሆነ
- የጀብዱ ዕደ -ጥበብ
ደረጃ 6. የቅድመ-ጨዋታ ፈተና/የቅድመ-ይሁንታ ደረጃ ፈተና ይኑርዎት።
የጨዋታው ፈጠራ ሲጠናቀቅ መጀመሪያ ጥቂት ጊዜ እራስዎን ያጫውቱ። በጨዋታው ውስጥ ያሉትን ሁሉንም አጋጣሚዎች ፣ እንዲሁም ከመጀመሪያው ዓላማዎ በላይ መሆን ያለባቸውን ማንኛውንም “እንግዳ” ቅደም ተከተሎችን ይሞክሩ። የተለያዩ ስህተቶችን ካስተካከሉ በኋላ አንዳንድ ጓደኞችን እና የቤተሰብ አባላትን ተሳታፊ ለማድረግ ይሞክሩ ወይም ምናልባት የቅድመ -ይሁንታ ደረጃ ፈተና በተመሳሳይ መንገድ ለማሄድ የመስመር ላይ በይነተገናኝ ልብ ወለድ ተጫዋች ይጠቀሙ። የትኞቹ ክፍሎች ተስፋ አስቆራጭ ወይም ደስ የማይል እንደሆኑ አስተያየታቸውን ይጠይቁ እና ለለውጦች ወይም ለተጨማሪ አማራጮች ጥቆማዎቻቸውን ያስቡ።
ከመጀመሪያው መጀመር ሳያስፈልግዎት የተለያዩ መንገዶችን መሞከር እንዲችሉ ሥራዎን ብዙ ጊዜ ያስቀምጡ እና አንድ ካለዎት የመቀልበስ ትዕዛዙን ይጠቀሙ።
ደረጃ 7. ጨዋታዎን ያትሙ።
አንዳንድ ጽሑፍ ላይ የተመሠረተ የጨዋታ ፈጠራ ሶፍትዌር እንዲሁ የራስዎን ጨዋታዎች ለመስቀል የመስመር ላይ ባህሪ አለው። ብዙውን ጊዜ ጨዋታዎች በ IF ማህደር ላይ ይታተማሉ ፣ እና የጨዋታ መግለጫዎን በ IFDB ላይ መጻፍዎን አይርሱ።
- ሰዎች የበለጠ እንዲያውቁ የጨዋታ አገናኞችዎን በማህበራዊ ሚዲያ እና በይነተገናኝ ልብ ወለድ መድረኮች በኩል ያጋሩ።
- አብዛኛዎቹ በይነተገናኝ ልብ ወለድ ጨዋታዎች በነጻ ይገኛሉ። ዋጋ ማዘጋጀት ይችላሉ ፣ ግን ይህ የመጀመሪያ ፕሮጀክትዎ ከሆነ እና ተከታይ ከሌለዎት ከዚያ ከፍተኛ ሽያጮችን አይጠብቁ።
ጠቃሚ ምክሮች
- ጨዋታዎን ለማሳወቅ አንድ ውጤታማ መንገድ ከሚገኙት ብዙ በይነተገናኝ ልብ ወለድ ውድድሮች በአንዱ ውስጥ መግባት ነው። አብዛኛዎቹ ለመከተል ነፃ ናቸው ፣ እና ቢያንስ ጨዋታዎን እንዲሞክሩ ጥቂት ሰዎችን ያገኛሉ። መልካም ከሆነ ዝናዋ ይስፋፋል።
- ማየት የተሳናቸው ወይም ማየት የተሳናቸው ሰዎች እንኳን በይነተገናኝ ልብ ወለድ ሊፈጥሩ ይችላሉ። አብዛኛዎቹ በይነተገናኝ ልብ ወለድ ፈጠራ ስርዓቶች ንጹህ ጽሑፍ ናቸው ፣ ስለዚህ ይሞክሩት። የጨዋታ ፕሮግራሙን ለመፃፍ የጽሑፍ አርትዖት ሶፍትዌርን መጠቀም ይችላሉ ፣ ከዚያ በማያ ገጽ አንባቢ ሶፍትዌር እገዛ።
ማስጠንቀቂያ
- አንዳንድ የታሪክ ታሪኮች እና ዳራዎች ብዙውን ጊዜ ጥቅም ላይ የሚውሉት ‹ክሊች› ተብለው ነው ፣ - በዚህ ሁኔታ ውጤቱ ልምድ ላላቸው በይነተገናኝ ልብ ወለድ ተጫዋቾች አሰልቺ እንዳይሆን የጨዋታው ጸሐፊዎች በጣም የተካኑ መሆን አለባቸው። ልክ ብልጭታ ፣ ቅንብሩ በጣም ተራ (አፓርትመንት ወይም ቢሮ) ፣ ወይም በድንገት የጀግንነት ቅ theት ዳራ ውስጥ የወደቁትን ተራ ሰዎች ታሪክ የሚናገር አምኔዚያ ያለበት ሴራ ከማድረግ ይቆጠቡ።
- በእውነት የሌሉ ነገሮችን ከመጥቀስ ይቆጠቡ። በክፍል መግለጫው ውስጥ ቀድሞውኑ የተጠቀሰው ነገር ካለ ፣ ከዚያ ተጫዋቹ ቢያንስ በእሱ ላይ “እይታ” ትዕዛዝ ማድረግ መቻሉን ያረጋግጡ። ተጫዋቾች ብዙውን ጊዜ “እንደዚህ ያለ ነገር እዚህ አያዩም” በሚለው የመልስ ጽሑፍ ከተመቱ ጨዋታዎ ብዙም አሳማኝ አይሆንም። በሌላ አነጋገር ፣ የእርስዎ ልብ ወለድ ዓለም ሁል ጊዜ ከዚያ ዓለም የፕሮግራም ኮድ መሠረት ጋር መመሳሰሉን ያረጋግጡ። ልክ ልብ ወለድ እንደ መጻፍ ፣ ግቡ የታሪኩን መስመር እምነት የሚጣልበት ማድረግ ነው። ጥንቃቄ የተሞላበት የዓለም ዝግጅት እንደዚህ ያሉ ስህተቶችን መከላከል ይችላል። ሰነፍ ጨዋታ ሰሪዎች በተጫዋቾች እንደሚያዙ እርግጠኛ ናቸው።