የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)

ዝርዝር ሁኔታ:

የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)

ቪዲዮ: የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)

ቪዲዮ: የፍላሽ ጨዋታ እንዴት እንደሚሠራ -4 ደረጃዎች (ከስዕሎች ጋር)
ቪዲዮ: የቲማቲም ማስክ /የቆዳ መሸብሸብን ለመከላከል #የፊት#ማስክ 2024, ግንቦት
Anonim

ፍላሽ እንደ አዲስ ሜዳዎች እና ኮንግሬጌት ያሉ ጣቢያዎች ላሉ የአሳሽ ቪዲዮ ጨዋታዎች ተወዳጅ ቅርጸት ነው። የፍላሽ ቅርጸቱ በተንቀሳቃሽ መተግበሪያዎች ውስጥ ብዙም ጥቅም ላይ የማይውል ቢሆንም ፣ አሁንም ፍላሽ በመጠቀም መሥራታቸውን የሚቀጥሉ ብዙ ጥራት ያላቸው ጨዋታዎች አሉ። ፍላሽ ለመማር ቀላል እና በማያ ገጹ ላይ ባሉ ነገሮች ላይ ቁጥጥርን የሚሰጥ ActionScript ን ይጠቀማል። መሰረታዊ የፍላሽ ጨዋታን እንዴት መፍጠር እንደሚችሉ ለማወቅ ከዚህ በታች ደረጃ 1 ን ይመልከቱ።

ደረጃ

የ 3 ክፍል 1 - መጀመር

381698 1
381698 1

ደረጃ 1. ጨዋታውን ዲዛይን ያድርጉ።

ኮድ መስጠት ከመጀመርዎ በፊት ስለጨዋታዎ ሻካራ ሀሳብ ይፍጠሩ። ፍላሽ ለቀላል ጨዋታዎች በጣም ተስማሚ ነው ፣ ስለሆነም በጣም ጥቂት የጨዋታ ሜካኒኮች ያላቸውን ጨዋታዎች በመፍጠር ላይ ያተኩሩ። ምሳሌውን ከመጀመርዎ በፊት የዘውግ እና የጨዋታ ሜካኒኮችን ይግለጹ። የተለመዱ የፍላሽ ጨዋታዎች የሚከተሉትን ያካትታሉ:

  • ማለቂያ የሌለው ሯጭ - ጨዋታው ገጸ -ባህሪያትን በራስ -ሰር ያንቀሳቅሳል። ተጫዋቾች እንቅፋቶችን መዝለል ወይም ከጨዋታው ጋር መስተጋብር አለባቸው። ተጫዋቾች ብዙውን ጊዜ አንድ ወይም ሁለት የመቆጣጠሪያ አማራጮች ብቻ አሏቸው።
  • ተዋጊዎች-ጨዋታው ብዙውን ጊዜ ጎን-ማሸብለል ነው። ወደፊት ለመራመድ ተጫዋቾች ጠላትን ማሸነፍ አለባቸው። የተጫዋች ገጸ -ባህሪ ጠላትን ለማሸነፍ በርካታ እንቅስቃሴዎች አሉት።
  • እንቆቅልሾች - ተጫዋቾች እያንዳንዱን ደረጃ ለማሸነፍ እንቆቅልሾችን መፍታት አለባቸው። እንደ ቤጄዌል ያሉ ሶስት ዓይነት ዓይነቶችን አንድ ላይ ከማሰባሰብ ዘይቤ ጀምሮ ፣ እንደ ጀብዱ ጨዋታዎች ወደ ውስብስብ እንቆቅልሾች።
  • RPG: ጨዋታው በባህሪ ልማት እና እድገት ላይ ያተኩራል። ተጫዋቾች በብዙ የተለያዩ ሁኔታዎች እንዲሁም በተለያዩ የጠላቶች ዓይነቶች ውስጥ ይንቀሳቀሳሉ። የውጊያ ሜካኒኮች በሰፊው ይለያያሉ ፣ ግን ብዙዎቹ እነዚህ ዓይነቶች ተራ ላይ የተመሰረቱ ናቸው። አርፒጂዎች ከቀላል የድርጊት ጨዋታዎች ይልቅ ለኮድ በጣም ከባድ ናቸው።
381698 2
381698 2

ደረጃ 2. የፍላሽ ጥቅሞች ምን እንደሆኑ ይረዱ።

ፍላሽ ለ 2 ዲ ጨዋታዎች በጣም ተስማሚ ነው። 3 ዲ ጨዋታዎችን ለመፍጠር ፍላሽ ሊሠራ ይችላል ፣ ግን በጣም የተወሳሰበ እና የበለጠ ዕውቀት የሚፈልግ ነው። እያንዳንዱ ስኬታማ የፍላሽ ጨዋታ ማለት ይቻላል 2 ዲ ቅርጸት አለው።

የፍላሽ ጨዋታዎች እንዲሁ ለፈጣን ክፍለ ጊዜዎች በጣም ተስማሚ ናቸው። ይህ የሆነበት ምክንያት አብዛኛዎቹ ተጫዋቾች የሚጫወቱት ትንሽ ነፃ ጊዜ ሲኖራቸው ነው ፣ እንደ እረፍት ፣ ይህ ማለት የጨዋታ ክፍለ ጊዜዎች ቢበዛ 15 ደቂቃዎች ያህል ናቸው።

381698 3
381698 3

ደረጃ 3. እራስዎን በ ActionScript3 (AS3) ቋንቋ ይተዋወቁ።

የፍላሽ ጨዋታዎች በ AS3 ውስጥ ፕሮግራም ተይዘዋል ፣ እና ጨዋታዎችን በመፍጠር ረገድ ስኬታማ ለመሆን እንዴት እንደሚሠሩ አንዳንድ መሠረታዊ ግንዛቤ ሊኖርዎት ይገባል። በ AS3 ውስጥ ከኮድ መሠረታዊ ግንዛቤ ጋር ቀለል ያሉ ጨዋታዎችን መፍጠር ይችላሉ።

በበይነመረብ ላይ ከተለያዩ ትምህርቶች እና ክስተቶች ጋር በአማዞን እና በሌሎች መደብሮች ላይ ብዙ የ ActionScript መጽሐፍት አሉ።

381698 4
381698 4

ደረጃ 4. Flash Professional ን ያውርዱ።

ይህ ፕሮግራም ትንሽ ዋጋ ያለው ነው ፣ ግን የፍላሽ ፕሮግራሞችን በፍጥነት ለመፍጠር በጣም ጥሩ ነው። ክፍት ምንጮችን ጨምሮ ሌሎች በርካታ የፕሮግራም አማራጮች አሉ ፣ ግን እነሱ በአጠቃላይ ተኳሃኝ አይደሉም ወይም ተመሳሳይ ተግባር ለማጠናቀቅ ረዘም ያለ ጊዜ ይወስዳሉ።

ፍላሽ ፕሮፌሽናል ጨዋታዎችን መፍጠር ለመጀመር የሚያስፈልግዎት ብቸኛው ፕሮግራም ነው።

ክፍል 2 ከ 3 - መሰረታዊ ጨዋታዎችን መጻፍ

381698 5
381698 5

ደረጃ 1. የ AS3 ኮድ መሰረታዊ የግንባታ ብሎኮችን ይረዱ።

የመሠረቱ ጨዋታ በርካታ የተለያዩ የኮድ መዋቅሮች አሉት። ለ AS3 ኮድ ሦስት ዋና ዋና ክፍሎች አሉ

  • ተለዋዋጮች - ይህ መረጃ እንዴት እንደሚከማች ነው። ውሂብ ቁጥሮች ፣ ቃላት (ሕብረቁምፊዎች) ፣ ዕቃዎች እና ሌሎችም ሊሆኑ ይችላሉ። ተለዋዋጮች በ var ኮድ የተገለጹ እና አንድ ቃል መያዝ አለባቸው።

    var playerHealth: ቁጥር = 100; // “var” አንድ ተለዋዋጭን እየገለፁ መሆኑን ያመለክታል። // “playerHealth” የሚለው ተለዋዋጭ ስም ነው። // “ቁጥር” የውሂብ ዓይነት ነው። // "100" ለተለዋዋጭ የተመደበው እሴት ነው። // ሁሉም የድርጊት ጽሑፍ መስመሮች በ ";" ያበቃል

  • የክስተት ተቆጣጣሪ - የክስተት ተቆጣጣሪው የተከሰቱትን አንዳንድ ነገሮች ይፈልጋል ፣ ከዚያ የቀረውን ፕሮግራም ያሳውቃል። ይህ ለተጫዋች ግብዓት እና ለተደጋጋሚ ኮድ አስፈላጊ ነው። የክስተት ተቆጣጣሪዎች አብዛኛውን ጊዜ ተግባሮችን ይደውላሉ።

    addEventListener (MouseEvent. CLICK ፣ swingSword); // "addEventListener ()" የክስተት ተቆጣጣሪውን ይገልጻል። // "MouseEvent" እየተደመጠ ያለው የግብዓት ምድብ ነው። // ". CLICK" በ MouseEvent ምድብ ውስጥ የተወሰነ ክስተት ነው። // "swingSword" ክስተቱ ሲከሰት የሚጠራው ተግባር ነው።

  • ተግባር - ለቁልፍ ቃል የተመደበ እና በኋላ ሊጠራ የሚችል የኮድ ቁራጭ። ተግባራት አብዛኛዎቹን የጨዋታ ፕሮግራሞችን ይይዛሉ ፣ እና ውስብስብ ጨዋታ በመቶዎች የሚቆጠሩ ተግባራት ሊኖረው ይችላል። ተግባራት በሚጠሩበት ጊዜ ብቻ ስለሚሠሩ በማንኛውም ቅደም ተከተል ውስጥ ሊሆኑ ይችላሉ።

    ተግባር swingSword (ሠ: MouseEvent): ባዶ; {// የእርስዎ ኮድ እዚህ}} // “ተግባር” በእያንዳንዱ ተግባር መጀመሪያ ላይ የሚታየው ቁልፍ ቃል ነው። // “swingSword” የተግባሩ ስም ነው። // "e: MouseEvent" የተጨመረው ግቤት ነው ፣ ይህም ተግባሩ ከዝግጅት አዳሚው የተጠራ መሆኑን ያመለክታል። // ": ባዶ" በተግባሩ የተመለሰው እሴት ነው። // ምንም እሴት ካልተመለሰ ይጠቀሙ: ባዶ ነው።

381698 6
381698 6

ደረጃ 2. አንድ ነገር ይፍጠሩ።

ActionScript በፍላሽ ውስጥ ባሉ ነገሮች ላይ ተጽዕኖ ለማሳደር ያገለግላል። ጨዋታ ለመፍጠር ተጫዋቾቹ የሚገናኙባቸውን ነገሮች መፍጠር አለብዎት። በሚያነቡት መመሪያ ላይ በመመስረት ፣ ዕቃዎች ስፕሪተሮች ፣ ተዋናዮች ወይም ፊልሞች ተብለው ሊጠሩ ይችላሉ። ለዚህ ቀላል ጨዋታ ፣ አራት ማእዘን ይፈጥራሉ።

  • ፍላሽ ፕሮፌሽናል ይክፈቱ። አዲስ የ ActionScript 3 ፕሮጀክት ይፍጠሩ።
  • ከመሳሪያዎች ፓነል የሬክታንግል ስዕል መሣሪያውን ጠቅ ያድርጉ። በ Flash Professional ውቅረት ላይ በመመስረት ይህ ፓነል በተለየ ቦታ ላይ ሊሆን ይችላል። በትዕይንት መስኮት ውስጥ አራት ማእዘን ይሳሉ።
  • የምርጫ መሣሪያውን በመጠቀም አራት ማዕዘኑን ይምረጡ።
381698 7
381698 7

ደረጃ 3. ንብረቶቹን በእቃው ላይ ያዘጋጁ።

አዲስ የተመረጠውን አራት ማእዘን ይምረጡ ፣ ወደ የማሻሻያ ምናሌ ይሂዱ እና “ወደ ምልክት ቀይር” ን ይምረጡ። እንዲሁም እንደ አቋራጭ F8 ን መጫን ይችላሉ። በ “ወደ ምልክት ቀይር” መስኮት ውስጥ ለዕቃው በቀላሉ ሊታወቅ የሚችል ስም ይስጡት ፣ ለምሳሌ “ጠላት”።

  • የንብረት መስኮቱን ያግኙ። በመስኮቱ አናት ላይ መዳፊቱን በላዩ ላይ ሲያንዣብብ “የቅጽበት ስም” የሚል ባዶ የጽሑፍ መስክ ይኖራል። ወደ ምልክት (“ጠላት”) ሲለውጡት ተመሳሳይ ስም ይስጡት። ይህ በ AS3 ኮድ በኩል መስተጋብር ለመፍጠር ልዩ ስም ይፈጥራል።
  • እያንዳንዱ “ክስተት” በኮዱ ሊጎዳ የሚችል የተለየ ነገር ነው። የቤተ መፃህፍት ትርን ጠቅ በማድረግ ወደ ትዕይንት በመጎተት ብዙ ጊዜ የተፈጠሩ ክስተቶችን መቅዳት ይችላሉ። አንድ ክስተት በተጨመረ ቁጥር ስሙ የተለየ መሆኑን (“ጠላት” ፣ “ጠላት 1” ፣ “ጠላት 2” ፣ ወዘተ) ለማመልከት ስሙ ይለወጣል።
  • በኮድ ውስጥ ያለውን ነገር ሲያመለክቱ ፣ በዚህ ሁኔታ “ጠላት” ብቻ የክስተቱን ስም ይጠቀሙ።
381698 8
381698 8

ደረጃ 4. የአንድን ክስተት ባህሪዎች እንዴት እንደሚለውጡ ይወቁ።

ክስተቱ አንዴ ከተፈጠረ በኋላ ንብረቶቹን በ AS3 በኩል ማዘጋጀት ይችላሉ። ይህ ዕቃዎችን በዙሪያው እንዲያንቀሳቅሱ ፣ መጠኑን እንዲቀይሩ እና ወዘተ እንዲሰሩ ያስችልዎታል። ክስተቱን በመተየብ ፣ በመቀጠል አንድ ክፍለ ጊዜ “.” ፣ ከዚያም በንብረቱ ተከትሎ ፣ እሴቱ ተከትሎ ንብረትን ማበጀት ይችላሉ-

  • ጠላት. x = 150; ይህ በ X ዘንግ ላይ የጠላት ዕቃዎችን አቀማመጥ ይነካል።
  • ጠላት.ይ = 150; ይህ በ Y ዘንግ ላይ የጠላት ዕቃዎችን አቀማመጥ ይነካል። የ Y ዘንግ ከትዕይንቱ አናት ላይ ይሰላል።
  • ጠላት.rotation = 45; የጠላት ዕቃዎችን በሰዓት አቅጣጫ 45 ° ያሽከረክራል።
  • ጠላት.scaleX = 3; የጠላት ነገርን ስፋት በ 3 እጥፍ ይዘረጋል። (-) ምልክቱ ዕቃውን ይገለብጣል።
  • ጠላት.scaleY = 0.5; የነገሩን ቁመት አሁን ካለው ቁመት ወደ ግማሽ ይቀይረዋል።
381698 9
381698 9

ደረጃ 5. የመከታተያ () ትዕዛዙን ይመልከቱ።

ይህ ትእዛዝ የተገለጸውን ነገር የአሁኑን እሴት ይመልሳል ፣ እና ሁሉም ነገር እንደ አስፈላጊነቱ እየሰራ መሆኑን ለመወሰን ይጠቅማል። በመጨረሻው ኮድዎ ውስጥ የመከታተያ ትዕዛዙን አያካትቱም ፣ ግን ያልተሳካውን ኮድ ምንጭ ለማግኘት ጠቃሚ ሊሆን ይችላል።

381698 10
381698 10

ደረጃ 6. ከላይ ያለውን መረጃ በመጠቀም የመሠረት ጨዋታውን ይገንቡ።

አሁን ስለ ዋና ተግባራት መሠረታዊ ግንዛቤ አለዎት። ጠላት እስኪጠፋ ድረስ ጠላት ጠቅ በተደረገ ቁጥር መጠኑ እየቀነሰ የሚሄድበት ጨዋታ ማድረግ ይችላሉ

var enemyHP: ቁጥር = 100; // በጨዋታው መጀመሪያ ላይ የጠላትን HP (ጤና) ወደ 100 ያዘጋጃል። var playerAttack: ቁጥር = 10; // ጠቅ ሲያደርጉ የተጫዋቹን የጥቃት ኃይል ያዘጋጃል። ጠላት። // ይህንን ተግባር በቀጥታ ወደ ጠላት ነገር በማከል ፣ // ይህ ተግባር የሚከሰተው እቃው ራሱ // ሲጫን ብቻ ነው ፣ እና በማያ ገጹ ላይ በማንኛውም ቦታ ላይ ጠቅ ሲያደርግ ብቻ አይደለም። setEnemyLocation (); // ጠላት // በማያ ገጹ ላይ ለማስቀመጥ የሚከተለውን ተግባር ይጠራል። ይህ የሚሆነው ጨዋታው ሲጀመር ነው። ተግባር setEnemyLocation (): ባዶ {ጠላት.x = 200; // ከማያ ገጹ ግራ ጠላት 200 ፒክሰሎችን ያንቀሳቅሱ. // ጠላቱን 150 ፒክሰሎች ከማያ ገጹ አናት ወደ ታች ያንቀሳቅሱ ጠላት.rotation = 45; // ጠላት 45 ዲግሪ በሰዓት አቅጣጫ ዱካ ያሽከርክሩ (“የጠላት x እሴት ነው” ፣ ጠላት። ኤክስ ፣ እና የጠላት y እሴት “፣ ጠላት.ይ); // የስህተቱን ምንጭ ለማግኘት የጠላትን የአሁኑን አቀማመጥ ያሳያል ተግባር functionEnemy (ሠ: MouseEvent): ባዶነት // ጠላት ጠቅ ሲያደርግ የጥቃት ተግባር ይፈጥራል {enemyHP = enemyHP - playerAttack; // የጥቃትን እሴት ከኤችፒ እሴት ይቀንሳል ፣ // አዲስ የ HP እሴት ያመነጫል። enemy.scaleX = enemyHP / 100; // በአዲሱ የ HP እሴት ላይ በመመርኮዝ ስፋቱን ይለውጡ። // እሴቱ በ 100 ተከፍሎ ከዚያ ወደ አስርዮሽ ይለወጣል። ጠላት. ሚዛን = ጠላት ኤች.ፒ. / 100; // በአዲሱ የ HP እሴት ዱካ ላይ የተመሠረተ ቁመት ይለውጡ (“ጠላቶች አሏቸው” ፣ ጠላት ኤች.ፒ. ፣ “HP ቀሪ”); // ጠላት ምን ያህል HP እንደቀረ ያሳያል)

381698 11
381698 11

ደረጃ 7. ይሞክሩት።

አንዴ ኮድ ካደረጉ በኋላ ይህንን አዲስ ጨዋታ መሞከር ይችላሉ። የቁጥጥር ምናሌውን ጠቅ ያድርጉ እና የሙከራ ፊልም ይምረጡ። ጨዋታው ይጀምራል ፣ እና መጠኑን ለመለወጥ በጠላት ነገር ላይ ጠቅ ማድረግ ይችላሉ። የክትትል ውጤት በውጤት መስኮት ውስጥ ይታያል።

የ 3 ክፍል 3 - የላቁ ቴክኒኮችን መማር

381698 12
381698 12

ደረጃ 1. ጥቅሎች እንዴት እንደሚሠሩ ይወቁ።

ActionScript በጃቫ ላይ የተመሠረተ እና በጣም ተመሳሳይ የጥቅል ስርዓትን ይጠቀማል። ከጥቅሎች ጋር ተለዋዋጮችን ፣ ቋሚዎችን ፣ ተግባሮችን እና ሌላ መረጃን በተለየ ፋይሎች ውስጥ ማከማቸት እና ከዚያ እነዚህን ፋይሎች ወደ ፕሮግራሙ ማስመጣት ይችላሉ። ጨዋታዎችን ለመገንባት ቀላል የሚያደርጉ ሌሎች ሰዎች ያዘጋጃቸውን ጥቅሎችን ለመጠቀም ከፈለጉ ይህ በተለይ ጠቃሚ ነው።

በጃቫ ውስጥ ጥቅሎች እንዴት እንደሚሠሩ ለተጨማሪ ዝርዝሮች በዊክሆው ላይ መመሪያን ይፈልጉ።

381698 13
381698 13

ደረጃ 2. የፕሮጀክቱን አቃፊ ይገንቡ።

ምስሎችን እና የድምፅ ቅንጥቦችን የያዘ ጨዋታ እየፈጠሩ ከሆነ በጨዋታው ውስጥ የአቃፊ መዋቅር ይፍጠሩ። የተለያዩ አይነት አባሎችን ማከማቸት እንዲሁም ለመደወል የተለያዩ ጥቅሎችን ማስቀመጥ ቀላል ይሆንልዎታል።

  • ለፕሮጀክትዎ የመሠረት አቃፊ ይፍጠሩ። በመሠረት አቃፊው ውስጥ ለሁሉም የጥበብ ንብረቶች “img” አቃፊ ፣ ለሁሉም የድምፅ ንብረቶች “snd” አቃፊ እና ለሁሉም የጨዋታ እና የኮድ ጥቅሎች “src” አቃፊ ይፍጠሩ።
  • በቋሚነት ፋይልን ለማከማቸት በ “src” አቃፊ ውስጥ “ጨዋታዎች” አቃፊን ይፍጠሩ።
  • ይህ የተለየ መዋቅር አያስፈልግም ፣ ግን የሁሉም ቁሳቁሶች ሥራን በተለይም ለትላልቅ ፕሮጄክቶች ማደራጀት ቀላል ያደርገዋል። ከላይ ለተገለጸው ቀላል ጨዋታ ፣ ምንም ማውጫዎችን መፍጠር አያስፈልግዎትም።
381698 14
381698 14

ደረጃ 3. ወደ ጨዋታው ድምጽ አክል።

ድምፅ ወይም ሙዚቃ የሌለባቸው ጨዋታዎች በፍጥነት ተጫዋቾችን ይደክማሉ። የንብርብሮች መሣሪያን በመጠቀም ወደ ነገሮች ድምጽ ማከል ይችላሉ።

381698 15
381698 15

ደረጃ 4. የቋሚውን ፋይል ይፍጠሩ።

በጨዋታዎ ውስጥ አንድ ዓይነት የሚቆዩ ብዙ እሴቶች ካሉዎት በቀላሉ እንዲጠሩባቸው ሁሉንም በአንድ ቦታ ለመሰብሰብ የቋሚነት ፋይል መፍጠር ይችላሉ። ቋሚዎች እንደ ስበት ፣ የተጫዋች ፍጥነት እና ሌሎች በተደጋጋሚ ሊጠሩ የሚችሉ እሴቶችን ሊያካትቱ ይችላሉ።

  • የኮንስታንስ ፋይልን ከፈጠሩ በፕሮጀክቱ ውስጥ ባለው አቃፊ ውስጥ ያስቀምጡት እና ከዚያ እንደ ጥቅል ያስመጡ። የ Constants.as ፋይል እንደፈጠሩ እና በጨዋታዎች አቃፊ ውስጥ ያስቀምጡት ብለው ያስቡ። ለማስመጣት የሚከተለውን ኮድ ይጠቀሙ

    ጥቅል {የማስመጣት ጨዋታ።*; }

381698 16
381698 16

ደረጃ 5. የሌሎች ሰዎችን ጨዋታ ይመልከቱ።

ብዙ ገንቢዎች የጨዋታ ኮዳቸውን ባይገልጹም ፣ ኮድን ለማየት እና ከጨዋታ ዕቃዎች ጋር መስተጋብር ለመፍጠር የሚያስችሉዎት የተለያዩ የማጠናከሪያ ፕሮጄክቶች እና ሌሎች ክፍት ምንጭ ፕሮጄክቶች አሉ። ይህ ጨዋታዎ ጎልቶ እንዲታይ የሚያግዙ የተለያዩ የላቁ ቴክኒኮችን ለመማር ጥሩ መንገድ ነው።

የሚመከር: