ይህ wikiHow አንዳንድ የኮምፒተር ጨዋታዎችን ለመቀየር የማጭበርበሪያ ሞተርን እንዴት እንደሚጠቀሙ ያስተምርዎታል። የማታለል ሞተር የማስታወሻ ቅኝት መሣሪያ ነው። በዚህ መሣሪያ አማካኝነት በኮምፒተር ማህደረ ትውስታ ውስጥ የተከማቸ መረጃን መድረስ እና በዚያ ውሂብ ላይ ለውጦችን ማድረግ ይችላሉ። በዚህ መንገድ እንደ የውጤት ደረጃ ፣ ጥይት ፣ ውጤት ፣ ሕይወት እና ሌሎች የእቃ ቆጠራዎ ገጽታዎች ወይም የውስጠ-ጨዋታ ገጽታዎች ያሉ የውስጠ-ጨዋታ መረጃን መለወጥ ይችላሉ።
ደረጃ
የ 8 ክፍል 1 - የማጭበርበሪያ ሞተርን መጫን
ደረጃ 1. የማጭበርበር ሞተር ድረ -ገጽን ይክፈቱ።
ከኮምፒዩተርዎ የድር አሳሽ https://cheatengine.org/downloads.php ይድረሱ።
ደረጃ 2. አውርድ የማጭበርበሪያ ሞተርን ይምረጡ።
ይህ ትልቅ አገናኝ በገጹ መሃል ላይ ይታያል።
- የመጨረሻው የማጭበርበር ሞተር ስሪት እንዲሁ በዚህ ቁልፍ ላይ ይታያል (ለምሳሌ። አታላይ ሞተር 6.7 ን ያውርዱ ”).
- በማክ ኮምፒተር ላይ የማጭበርበሪያ ሞተርን መጠቀም ከፈለጉ “ይምረጡ” የማጭበርበሪያ ሞተር 6.2 ለማክ ያውርዱ ”.
ደረጃ 3. የማጭበርበሪያ ሞተር ይጫኑ።
መከተል ያለብዎት የመጫን ሂደት በኮምፒተርዎ ስርዓተ ክወና ላይ የተመሠረተ ነው-
- ዊንዶውስ - የማጭበርበሪያ ሞተር መጫኛ ፋይልን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ ፣ “ይምረጡ” አዎ ሲጠየቁ “ይምረጡ” ቀጥሎ ”፣“እስማማለሁ”በሚለው ሳጥን ላይ ምልክት ያድርጉ ፣ ከዚያ ይምረጡ ቀጥሎ » በመቀጠል ጠቅ ያድርጉ " ቀጥሎ ”ሦስት ጊዜ ፣“McAfee WebAdvisor ን ለመጫን እስማማለሁ”የሚለውን ሳጥን ምልክት ያንሱ ፣ ይምረጡ ቀጥሎ, እና ጠቅ ያድርጉ " ጫን » መጫኑ ከተጠናቀቀ በኋላ ይምረጡ " ቀጥሎ ሲጠየቁ እና ጠቅ ያድርጉ ጨርስ ”.
- ማክ-የ DMG Cheat Engine መጫኛ ፋይልን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ ፣ ሲጠየቁ የፕሮግራሙን ጭነት ያረጋግጡ ፣ የማጭበርበሪያ ሞተር አዶውን ወደ “መተግበሪያዎች” ማውጫ ጠቅ ያድርጉ እና ይጎትቱ እና የማያ ገጽ ላይ መመሪያዎችን ይከተሉ።
ደረጃ 4. አጭበርባሪ ሞተርን ያሂዱ።
ፕሮግራሙ መጫኑን ከጨረሰ በኋላ “ጀምር” ምናሌን ጠቅ ያድርጉ
(ዊንዶውስ) ወይም Launchpad (ማክ) ፣ ከዚያ ይምረጡ “ የማታለል ሞተር ”.
መምረጥ ሊኖርብዎት ይችላል " አዎ "ወይም" ክፈት ”የማታለያ ሞተር ከመከፈቱ በፊት።
የ 8 ክፍል 2 - በጨዋታ ሞተር ውስጥ የጨዋታ ሂደትን መክፈት
ደረጃ 1. ጨዋታውን ይጀምሩ።
በማጭበርበሪያ ሞተር ሊጠቀሙበት የሚፈልጉትን ጨዋታ ያሂዱ።
ባለብዙ ተጫዋች የመስመር ላይ ጨዋታዎችን ወይም በአገልጋይ ላይ የተመሠረቱ ጨዋታዎችን መጠቀም እንደማይችሉ ያስታውሱ።
ደረጃ 2. "ሂደቶች" የሚለውን አዶ ይምረጡ።
በአጭበርባሪ ሞተር መስኮት በላይኛው ግራ ጥግ ላይ ያለውን የኮምፒተር ቁልፍን ጠቅ ያድርጉ። በአሁኑ ጊዜ በኮምፒዩተር ላይ የሚሰሩ ፕሮግራሞችን የሚያሳይ ብቅ ባይ መስኮት ቀጥሎ ይታያል።
ደረጃ 3. የጨዋታ ሂደቱን ጠቅ ያድርጉ።
የሚፈለገው ጨዋታ እስኪገኝ ድረስ በሂደቶች ዝርዝር ውስጥ ይሂዱ ፣ ከዚያ የጨዋታ ስም ይምረጡ። የማጭበርበሪያ ሞተር ከአሳሽ ለተደረሱ ጨዋታዎች ጥቅም ላይ የሚውል ከሆነ የአሳሹን ስም ይምረጡ።
- የጨዋታው ስም በ “ሂደቶች” ዝርዝር ውስጥ ከሌለ ፣ ሂደቱን በተጭበረበረ ሞተር በኩል ማርትዕ አይችሉም።
- ትርን ጠቅ ማድረግ ሊኖርብዎት ይችላል” ሂደቶች ”መጀመሪያ ከመስኮቱ በላይ ያለው።
ደረጃ 4. እሺ የሚለውን ይምረጡ።
ይህ አዝራር በመስኮቱ ግርጌ ላይ ይታያል። ከዚያ በኋላ ጨዋታው በማጭበርበር ሞተር ውስጥ ይከፈታል።
ከ 8 ክፍል 3 በጨዋታዎች ውስጥ ተለዋዋጮችን (እሴት) ማግኘት እና መለወጥ
ደረጃ 1. መለወጥ የሚፈልጉትን ገጽታ ወይም የጨዋታ ተለዋዋጭ (እሴት) ይወስኑ።
የጨዋታ ተለዋዋጭ ለመለወጥ ፣ ቁጥር ሊኖረው ይገባል (ለምሳሌ የአሞ ደረጃ ፣ ጤና ወይም ንጥል)።
ተጓዳኝ ቁጥሩ በማያ ገጹ ላይ መታየት አለበት። ለምሳሌ ፣ በእርስዎ ዝርዝር ውስጥ የአንድ የተወሰነ ንጥል ብዛት ለመለወጥ ከፈለጉ ፣ በክምችት ክፍሉ ውስጥ ያሉትን ዕቃዎች ብዛት ወደሚያሳይ ገጽ መሄድ ያስፈልግዎታል።
ደረጃ 2. የጨዋታ መስኮቱን ይደብቁ እና የማጭበርበሪያ ሞተር መስኮቱን ጠቅ ያድርጉ።
የጨዋታው መስኮት ተደብቆ እያለ የማታለል ሞተር መስኮቱን እንደገና ማሳየት ያስፈልግዎታል።
በዚህ ደረጃ ጨዋታውን አያቁሙ።
ደረጃ 3. አዲስ ቃኝን ጠቅ ያድርጉ።
በግራ በኩል ባለው ፓነል አጠገብ ባለው የማጭበርበሪያ ሞተር መስኮት አናት ላይ ነው። አዲስ ገጽታ ወይም ተለዋዋጭ ለመቃኘት በፈለጉ ቁጥር “ላይ ጠቅ ማድረግ ያስፈልግዎታል” አዲስ ቅኝት ”.
ደረጃ 4. የፍተሻ ዓይነትን ይምረጡ።
አዲስ ቅኝት ሲጀምሩ ሊያከናውኗቸው የሚችሏቸው አምስት ዓይነት ቅኝቶች አሉ። ጥቅም ላይ የሚውሉት ሁለቱ ዋና ቅኝቶች “ትክክለኛ እሴት” እና “ያልታወቀ የመጀመሪያ እሴት” ናቸው። የሚከናወንበትን የፍተሻ ዓይነት ለመምረጥ ከ “ቅኝት ዓይነት” ቀጥሎ ያለውን ተቆልቋይ ምናሌ ይጠቀሙ። የሚገኙ የቅኝት ዓይነቶች የሚከተሉትን ያካትታሉ:
-
” ትክክለኛ እሴቶች:
”መለወጥ ያለበትን ትክክለኛ መጠን ወይም እሴት ካወቁ ይህንን አማራጭ ይምረጡ። ለምሳሌ ፣ ያለዎትን የተወሰነ የሕይወት ብዛት ወይም ጠመንጃ ካወቁ ፣ ይህንን አማራጭ መምረጥ ይችላሉ።
-
” ያልታወቁ የመጀመሪያ እሴቶች
በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ አንዳንድ ጊዜ እሴቶች ወይም መጠኖች በቁጥሮች አይወከሉም። ለምሳሌ ፣ የአንድ ገጸ -ባህሪ ጤና ወይም የህይወት ደረጃ በጤና መለኪያ እንጂ በቁጥር አይወከልም። ለእንደዚህ አይነት ምሳሌ ፣ የተወሰኑ የህይወት ወይም የጤና ደረጃዎችን አያውቁም። በእውነቱ እነዚያን ገጽታዎች ወይም ተለዋዋጮችን የሚወክሉ ቁጥሮች አሉ ፣ ግን በማያ ገጹ ላይ ማየት አይችሉም። ስለዚህ “አማራጩን መምረጥ ይችላሉ” ያልታወቀ የመጀመሪያ እሴት ”.
- ” ይበልጣል…: ' የሚፈልጉትን የተወሰነ እሴት ወይም ብዛት ካላወቁ ፣ ግን አሁንም ትንሹን እሴት ወይም ብዛት ካወቁ ይህንን አማራጭ ይምረጡ።
-
” ከዚህ ያነሰ…
የሚፈልጉትን የተወሰነ እሴት ወይም ብዛት ካላወቁ ፣ ግን አሁንም ትልቁን እሴት ወይም ብዛት ካወቁ ይህንን አማራጭ ይምረጡ።
-
” መካከል ያለው ዋጋ…
”በዚህ አማራጭ መፈለግ የሚያስፈልጋቸውን የእሴቶች ወይም መጠኖች ክልል ውስጥ ማስገባት ይችላሉ።
ደረጃ 5. የውሂብ ዓይነቱን ይወስኑ።
የውሂብ ዓይነት በማስታወስ ውስጥ የተከማቸ እሴት ወይም ብዛት ይወክላል። በዚህ ደረጃ ላይ ምን ዓይነት ውሂብ እንደሚመርጥ ማወቅ ከባድ ሊሆን ይችላል ፣ መገመት ወይም መሞከር ያስፈልግዎታል። የውሂብ ዓይነቱን ለመለየት ከ “የውሂብ ዓይነት” ቀጥሎ ያለውን ተቆልቋይ ምናሌ ይጠቀሙ። አንድ የውሂብ አይነት በመጠቀም የሚፈልጉትን እሴት ወይም ብዛት ካላገኙ “ጠቅ ያድርጉ” አዲስ ቅኝት ”እና ሌላ የውሂብ ዓይነት በመጠቀም እንደገና ይሞክሩ። ሊጠቀሙባቸው የሚችሏቸው አንዳንድ የተለመዱ የውሂብ ዓይነቶች የሚከተሉትን ያካትታሉ:
-
” ባይቶች ፦
”አማራጮች“2 ባይት”እና“4 ባይቶች”በጣም በተደጋጋሚ ጥቅም ላይ የዋሉ የውሂብ ዓይነቶች ናቸው። አብዛኛዎቹ የዊንዶውስ መተግበሪያዎች ሙከራዎን በዚህ አማራጭ እንዲጀምሩ የ “4 ባይት” የውሂብ ዓይነትን ይጠቀማሉ። እንዲሁም “2 ባይት” የሚለውን የውሂብ ዓይነት በመጠቀም ተለዋዋጮችን ማግኘት ይችላሉ። የ “1 ባይቶች” እና “8 ባይቶች” አማራጮች አሁንም ሊሞከሩ ይችላሉ ፣ ግን በሁለቱም አማራጮች ችግሮች ወይም ስህተቶች ሊያጋጥሙዎት ይችላሉ።
-
” ተንሳፋፊ
ተንሳፋፊ ነጥብ ውሂብ ዓይነት የአስርዮሽ ቁጥር ያለው እሴት (ወይም በጨዋታዎች ውስጥ ባያዩትም) የሚያመለክት ነው። አንዳንድ ጊዜ ጨዋታዎች ቀላል የማስታወስ ቅኝቶችን ለመከላከል እሴቶችን ወይም መጠኖችን እንደ ተንሳፋፊ ነጥብ ያከማቻሉ። በባይቶች ቅኝት በኩል የሚፈልጉትን እሴት ወይም ብዛት ማግኘት ካልቻሉ ይህንን የውሂብ አይነት ለመቃኘት ይሞክሩ።
-
” ድርብ ፦
ይህ የውሂብ አይነት ከተንሳፋፊ ነጥቦች ጋር ተመሳሳይ ነው ፣ ግን የቁጥሮችን ቁጥር ሁለት እጥፍ ይ containsል። ባይት ሲቃኝ ወይም የውሂብ ዓይነቶችን ሲንሳፈፍ ተለዋዋጭውን ማግኘት ካልቻሉ እነዚህን የውሂብ አይነቶች ለመቃኘት ይሞክሩ።
-
” ሁሉም ፦
ይህ አማራጭ ሁሉንም የውሂብ ዓይነቶች ሁሉንም ተለዋዋጮች ለመቃኘት ይሠራል። ምን እንደሚፈልጉ ካላወቁ ይህ አማራጭ ጥሩ ምርጫ ሊሆን ይችላል። ሆኖም ፣ ይህ አማራጭ መጨናነቅ ያለብዎትን ተጨማሪ የፍለጋ ውጤቶችን ያሳያል።
ደረጃ 6. መለወጥ የሚፈልጉትን እሴት ወይም ብዛት ያስገቡ እና የመጀመሪያ ቅኝት የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
ለምሳሌ ፣ በ ammo ዝርዝር ውስጥ 20 ጥይቶች ካሉዎት 20 ን ወደ “እሴት” የጽሑፍ መስክ ያስገቡ። የማጭበርበሪያ ሞተር የ “20” እሴት ወይም መጠን ያላቸውን ሁሉንም ተለዋዋጮች ወይም ገጽታዎች ይቃኛል። በአድራሻ ዝርዝሩ ውስጥ ብዙ ተለዋዋጮችን ሊያገኙ ስለሚችሉ የፍለጋ ውጤቶችዎን በኋላ ማጠር ያስፈልግዎታል።
ደረጃ 7. ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና የሚፈለገውን ተለዋዋጭ እሴት ይለውጡ።
መከተል ያለበት ሂደት የሚወሰነው በሚጠቀሙበት ጨዋታ ላይ ነው። ለምሳሌ ፣ የጤንነትዎን ደረጃ ከፍ ለማድረግ ከፈለጉ መጀመሪያ የጤናዎን ደረጃ ዝቅ ለማድረግ እራስዎን ሊጎዱ ይችላሉ። ተጨማሪ ጠመንጃ ከፈለጉ ፣ መጀመሪያ የዐሞራ ቆጠራውን ለመቀነስ ጥቂት ዙሮችን ያቃጥሉ።
ደረጃ 8. ወደ ማጭበርበሪያ ሞተር ይመለሱ እና የዘመኑ ተለዋዋጮችን ይቃኙ።
የጨዋታውን መስኮት ደብቅ እና አታላይ ሞተርን ጠቅ ያድርጉ። በ “እሴት” ክፍል ውስጥ አዲስ እሴት ወይም ብዛት ይተይቡ ፣ ከዚያ ጠቅ ያድርጉ ቀጣይ ቅኝት » የማጭበርበሪያ ሞተር በመጀመሪያው ቅኝት ላይ ሁሉንም ተለዋዋጮች ይቃኛል ፣ ከዚያም በ ‹እሴት› አሞሌ ውስጥ እንደገቡ ወደ ተለዋዋጭ ወይም አድራሻ ወደ እሴት ወይም ወደ ቁጥር ከተለወጠው እሴት ጋር ያጥቧቸዋል።
-
” ያልታወቁ የመጀመሪያ እሴቶች
በመጀመሪያው ቅኝት ላይ “ያልታወቀ የመጀመሪያ እሴት” ከመረጡ ፣ ይምረጡ እሴት ጨምሯል "ወይም" ዋጋ ቀንሷል እሴቱ (ወይም መጠኑ) እየጨመረ ወይም እየቀነሰ እንደሆነ በ “ቅኝት ዓይነት” ርዕስ ስር። የማታለል ሞተር የተወሰኑ ወይም ቋሚ እሴቶችን ከመቃኘት ይልቅ ሁሉንም የሚጨምሩ ወይም የሚቀነሱ እሴቶችን ወይም መጠኖችን ይቃኛል።
ደረጃ 9. አራት (ወይም ያነሱ) እሴቶች/መጠኖች እስኪያገኙ ድረስ የፍለጋ ሂደቱን ይድገሙት።
በማጭበርበሪያ ሞተር መስኮት በግራ በኩል እስከሚታዩ ድረስ ከፍተኛውን አራት ገጽታዎች ወይም ተለዋዋጮች እስኪያገኙ ድረስ እሴቱን ወይም መጠኑን መለወጥዎን ይቀጥሉ ፣ ከዚያ የተለወጠውን እሴት ይፈልጉ።
በእያንዳንዱ ተለዋዋጭ/ገጽታ እሴት ውስጥ ቀደም ሲል የተፈለገውን እሴት ወይም ብዛት በ ‹ቀዳሚው› አምድ ውስጥ ያያሉ ፣ የአሁኑ እሴት ወይም ብዛት በ ‹እሴት› አምድ ውስጥ ይታያል።
ደረጃ 10. በአድራሻ ዝርዝር ውስጥ ተለዋዋጮችን ወይም ገጽታዎችን ያክሉ።
በማጭበርበሪያ ሞተር መስኮት ታችኛው ክፍል ላይ ወደ የአድራሻ ዝርዝር ለማከል አንድ ገጽታ ሁለቴ ጠቅ ማድረግ ወይም እሱን ለማድመቅ አድራሻ ጠቅ ማድረግ እና በተለዋዋጭ ወይም በምድብ ዝርዝር በታችኛው ቀኝ ጥግ ላይ ያለውን ቀይ ሰያፍ ቀስት አዶን መምረጥ ይችላሉ። ከዚያ በኋላ ተለዋዋጭው በመስኮቱ ግርጌ ላይ ባለው የአድራሻ ዝርዝር ውስጥ ይታከላል።
ብዙ አድራሻዎችን ወይም ተለዋዋጮችን ለመምረጥ የ “Shift” ቁልፍን ይያዙ ፣ ከዚያ በዝርዝሩ ውስጥ የላይኛውን (የመጀመሪያ ምርጫ) እና የታች (የመጨረሻ ምርጫ) ተለዋዋጮችን ጠቅ ያድርጉ።
ደረጃ 11. እሴቱን ወደሚፈለገው መጠን ይለውጡ።
የአንድን ተለዋዋጭ/ገጽታ እሴት ወይም መጠን ለመለወጥ እነዚህን ደረጃዎች ይከተሉ
- በዝርዝሩ ውስጥ በ “እሴት” ስር እሴቱን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ ፣ በተጭበረበሩ ሞተር መስኮት ታችኛው ክፍል ላይ።
- በ “እሴት” አምድ ውስጥ አዲስ እሴት ወይም ብዛት ያስገቡ።
- ጠቅ ያድርጉ እሺ ”.
ደረጃ 12. የጨዋታው ገጽታ እሴት ወይም መጠኑ ከተቀየረ ያረጋግጡ።
ጨዋታውን እንደገና ሲከፍቱ ፣ የተስተካከለው ተለዋዋጭ ወይም ገጽታ ያስገባዎትን መጠን ወይም እሴት ያሳያል። በሚቀጥለው ዘዴ ወይም ክፍል ውስጥ እሴቶችን ወይም መጠኖቻቸውን ወደ ትብብር -አልባ ኮድ በመለወጥ እንዴት እንዳይለወጡ ይማራሉ።
ከመዘመኑ በፊት የተለዋዋጩን እሴት ወይም መጠን እንደገና መለወጥ ያስፈልግዎታል።
የ 8 ክፍል 4 - ዋጋን ወይም ብዛትን ለውጦችን ለመከላከል ኮዱን መለወጥ
ደረጃ 1. መጠናቸው ሊለወጥ የማይችል ተለዋዋጮችን ይቃኙ።
ሊለውጡት በሚፈልጉት አድራሻ ወይም ተለዋዋጭ ውስጥ የተፃፈውን ለማግኘት የኮድ ማግኛ ባህሪውን እንዴት እንደሚጠቀሙበት ያስተምሩዎታል እና እርስዎ በሚሠራበት ኮድ ባልተሠራ ኮድ ይተኩት። ስለዚህ በጨዋታው ውስጥ ያሉት ተለዋዋጮች ዋጋ ወይም መጠን አይለወጥም። የትኞቹን ገጽታዎች መለወጥ እንደሚፈልጉ ለማወቅ በቀደመው ክፍል ያሉትን ደረጃዎች ይጠቀሙ። በማያ ገጹ ታችኛው ክፍል ላይ ያለውን ዝርዝር ወደ ተለዋዋጭ ያክሉ።
ደረጃ 2. አድራሻውን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ይምረጡ ይህ አድራሻ ምን መድረስ እንዳለበት ይወቁ።
የማጭበርበር ሞተር አራሚ መስኮት ከዚያ በኋላ ይከፈታል። ይህ መስኮት ሊደርሱበት ከሚፈልጉት አድራሻ ጋር የሚዛመዱ መመሪያዎችን ያሳያል።
ደረጃ 3. አዎ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
በዚህ አማራጭ ፣ አራሚውን ከአጭበርባሪ ሞተር ሂደት ጋር ማገናኘት እንደሚፈልጉ ያረጋግጣሉ። “ኮድ አራሚ” መስኮት ይከፈታል። መስኮቱ ሲከፈት ዝርዝሩ ባዶ ይሆናል።
ደረጃ 4. ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና ተለዋዋጭ ወይም ገጽታውን እሴት ወይም መጠን ይለውጡ።
እንደገና ፣ ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና እሴቱ የማይለወጥበትን ገጽታ ወይም ተለዋዋጭ ለመለወጥ አንድ ነገር ያድርጉ። የተመረጠውን አድራሻ ወይም ተለዋዋጭ የሚደርሱ የኮድ መመሪያዎች በአሳሹ መስኮት ውስጥ ይታያሉ።
ደረጃ 5. ወደ ማጭበርበር ሞተር ይመለሱ እና በዝርዝሩ ላይ መመሪያዎችን ጠቅ ያድርጉ።
በመስኮቱ ውስጥ ከአንድ በላይ አድራሻ ወይም ተለዋዋጭ ሊኖር ይችላል። ከሆነ ፣ ከተመሳሳይ የመሠረታዊ አድራሻ ጋር ያልተገናኘ አድራሻ ወይም ተለዋዋጭ ይምረጡ። ከሌሎቹ እሴቶች ይልቅ “[” እና “]” በካሬው ቅንፎች መካከል የተለያዩ እሴቶች ያላቸውን መመሪያዎች ይፈልጉ።
ደረጃ 6. ተካ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
ኮዱ ባልተሠራ ኮድ (NOP) ይተካል።
በዝርዝሩ ውስጥ ከአንድ በላይ ተለዋዋጭ ካለ ሁሉንም ተለዋዋጮች ይምረጡ።
ደረጃ 7. አቁም የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
ተግባራዊ ያልሆነ ኮድ ይተገበራል ወይም ይሠራል። ስለዚህ ፣ የተመረጠው ገጽታ ዋጋ ወይም መጠን በጨዋታው ውስጥ አይቀየርም።
የመጀመሪያውን ኮድ ወደነበረበት ለመመለስ በዝርዝሩ ውስጥ አንድ ተለዋዋጭ ይምረጡ እና ጠቅ ያድርጉ “ መበታተን አሳይ » “NOP” የሚለውን ጽሑፍ በሚታየው ክፍል ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ይምረጡ ከመጀመሪያው ኮድ ጋር ወደነበረበት ይመልሱ » አማራጩን ካላዩ ጠቅ ያድርጉ " ምንም በማይሠራ ኮድ ይተኩ "እና ይምረጡ" አዎ » ከዚያ በኋላ እንደገና በቀኝ ጠቅ ያድርጉ” አዲስ "እና ይምረጡ" ከመጀመሪያው ኮድ ጋር ወደነበረበት ይመልሱ ”.
ክፍል 5 ከ 8 - ገጽታ ወይም ተለዋዋጭ የመገለጫ ኮዶችን ለማግኘት ጠቋሚዎችን መጠቀም
ደረጃ 1. ዋጋውን ወይም መጠኑን ለመለወጥ የፈለጉትን ተለዋዋጭ ወይም ገጽታ ይቃኙ።
ጨዋታውን እንደገና ሲጀምሩ ወይም በጨዋታው መሃል ላይ አልፎ አልፎ ፣ የጨዋታ ተለዋዋጭ ወይም ገጽታ አድራሻ ሊለወጥ ይችላል። አድራሻው ወይም ተለዋዋጭው የሚያመለክተው ምን እንደሆነ ለማወቅ ጠቋሚ ወይም ጠቋሚዎችን መጠቀም ይችላሉ። አንዴ የማይለወጥ የመሠረት ደረጃ የማይንቀሳቀስ አድራሻ ካገኙ በኋላ ያንን ተለዋዋጭ ወይም የጨዋታውን ገጽታ መለወጥ ይችላሉ።
ደረጃ 2. አድራሻውን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ለዚህ አድራሻ ምን እንደሚጽፍ ይምረጡ።
ከዚያ በኋላ የአሳሹ መስኮት ይከፈታል።
ብዙ አድራሻዎች ካሉ ፣ ለእነዚያ አድራሻዎች (የማጭበርበሪያ ሞተር የፈቀደውን ያህል) አራሚ መስኮት ይክፈቱ።
ደረጃ 3. ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና የጨዋታውን ገጽታ ዋጋ ወይም መጠን ይለውጡ።
እንደገና ፣ ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና የሚፈለገውን ገጽታ መጠን ለመለወጥ አንድ ነገር ያድርጉ (ለምሳሌ መሣሪያ ይጠቀሙ ፣ ይምቱ ፣ ወዘተ)። የሚመለከተውን ገጽታ አድራሻ የሚያመለክቱ መመሪያዎች በአሳሹ መስኮት ውስጥ ይታያሉ።
በአሳሹ መስኮት ውስጥ ምንም ካልታየ ፣ የተመረጠው አድራሻ ትክክለኛው አድራሻ አይደለም። ሌላ አድራሻ ይሞክሩ።
ደረጃ 4. ወደ ማጭበርበር ሞተር ይመለሱ እና በዝርዝሩ ላይ መመሪያዎችን ጠቅ ያድርጉ።
መመሪያዎች በማረሚያ መስኮት ውስጥ ይታያሉ። በመስኮቱ ውስጥ የሚታየው ከአንድ በላይ አድራሻ ሊኖር ይችላል። እንደዚያ ከሆነ ፣ ከሌሎቹ መመሪያዎች ከተቀመጠው ቁምፊ ጋር ሲነጻጸር በካሬ ቅንፎች “[” እና “]” መካከል የተለየ ቁምፊ ያለው መመሪያ ይፈልጉ። የተለየ ገጸ -ባህሪ ያለው አድራሻ ከሌለ ጠቋሚው ወይም ጠቋሚዎቹ ያረጋግጡ ጥቅም ላይ የዋለው ለሁሉም አድራሻዎች ተመሳሳይ ነው።
የቁምፊው ስብስብ የ “+” ምልክት እና መጨረሻ ላይ አንድ ቁጥር ካለው (ለምሳሌ [ESI+14]) ፣ ምልክቱ እና ቁጥሩ የቁጥር ማካካሻ ቁጥሮች ናቸው። ቁጥሩን ይመዝግቡ። በኋላ ያስፈልግዎታል።
ደረጃ 5. ተጨማሪ መረጃን ጠቅ ያድርጉ።
በ “ተጨማሪ መረጃ” መስኮት ውስጥ የጨዋታ ገጽታ ዋጋ ወይም መጠን ሲቀየር የሚታዩ መመሪያዎች ይታያሉ። አድራሻውን የሚያመለክተው ጠቋሚው እንዲሁ ይታያል።
እንዲሁም በካሬ ቅንፎች ውስጥ የተዘጉ ቁምፊዎችን በመመርመር አድራሻውን ማግኘት ይችላሉ ፣ ከዚያ ከታች ከሚታዩት ቁምፊዎች በኋላ የሚመጣውን ቁጥር ይመልከቱ። ለምሳሌ ፣ አድራሻው ከእሱ ቀጥሎ “[rdx]” ኮድ ካለው ፣ በመስኮቱ ግርጌ ላይ “RDX = xxxxxxxx” የሚለውን ሕብረቁምፊ ይፈልጉ።
ደረጃ 6. ከ “ሄክስ” ቀጥሎ ያለውን አመልካች ሳጥን ጠቅ ያድርጉ እና አዲስ የጠቋሚ አድራሻ ፍተሻ ያካሂዱ።
የጠቋሚው አድራሻ “ይህንን አድራሻ ለማግኘት የሚያስፈልገው የጠቋሚው ዋጋ ምናልባት xxxxxxxxx ነው” ከሚለው ጽሑፍ ቀጥሎ ይታያል። በአረፍተ ነገሩ መጨረሻ ላይ አድራሻውን ለማግኘት እነዚህን ደረጃዎች ይከተሉ።
- ጠቅ ያድርጉ አዲስ ቅኝት ”.
- ከ “እሴት” አምድ ቀጥሎ “ሄክስ” የተሰየመ አመልካች ሳጥኑን ጠቅ ያድርጉ።
- በ “እሴት” መስክ ውስጥ የጠቋሚውን አድራሻ ያስገቡ እና ጠቅ ያድርጉ የመጀመሪያ ቅኝት ”.
ደረጃ 7. የዕልባት አድራሻውን ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ።
በአጭበርባሪ ሞተር መስኮት ታችኛው ክፍል ላይ አድራሻው ይታከላል።
በፍተሻ ውጤቶች ውስጥ አድራሻዎች በአረንጓዴ ውስጥ ሊታዩ ይችላሉ። ከሆነ ፣ አድራሻው የማይንቀሳቀስ አድራሻ ነው እና እርስዎ የሚፈልጉት ጠቋሚ ሊሆን ይችላል። አንዳንድ ጊዜ ፣ የተገኘው ጠቋሚ ሌላ ጠቋሚም ነው። እንደነዚህ ያሉት ጠቋሚዎች ባለብዙ ደረጃ ጠቋሚዎች በመባል ይታወቃሉ። ባለብዙ ደረጃ ጠቋሚ ካጋጠመዎት የጠቋሚውን ዋና የማይንቀሳቀስ አድራሻ ለማግኘት ከላይ ለተገኙት እያንዳንዱ ጠቋሚ ከላይ ያሉትን ደረጃዎች መድገም ይኖርብዎታል።
ደረጃ 8. በ "አድራሻ" ስር ያለውን ቁጥር ሁለቴ ጠቅ ያድርጉ።
የ “አድራሻ ለውጥ” መገናኛ ሳጥን ይከፈታል።
ደረጃ 9. በመስኩ ውስጥ ያለውን አድራሻ ይቅዱ እና ሰርዝ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
አድራሻ ለመቅዳት በቀላሉ በ “አድራሻ ቀይር” ሳጥን አናት ላይ ባለው ዓምድ ውስጥ ያለውን ጽሑፍ በሙሉ ምልክት ያድርጉበት። አድራሻውን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ይምረጡ " ቅዳ » ከዚያ በኋላ ጠቅ ያድርጉ " ሰርዝ ”ዓምዱን ለመዝጋት።
ደረጃ 10. አድራሻን እራስዎ ጠቅ ያድርጉ።
በአድራሻ ዝርዝሩ በላይኛው ግራ በኩል ፣ በማጭበርበሪያ ሞተር መስኮት ታችኛው ክፍል ላይ ነው። ከ “አድራሻ ቀይር” ሳጥን ጋር የሚመሳሰል ሳጥን ይከፈታል ፣ ግን በዚህ ሳጥን ውስጥ አንድ አድራሻ ብቻ ማከል ይችላሉ።
ደረጃ 11. ከ «ጠቋሚ» ቀጥሎ ያለውን አመልካች ሳጥን ጠቅ ያድርጉ።
ሳጥኑ ይስፋፋል እና ወደ ጠቋሚው ለመግባት አዲስ የጽሑፍ መስክ ይታያል።
ደረጃ 12. በ "ጠቋሚዎች" ስር በመስኩ ውስጥ የጠቋሚውን አድራሻ ይለጥፉ እና እሺን ጠቅ ያድርጉ።
ለመለወጥ የሚፈልጉትን የጨዋታውን ገጽታ የሚቆጣጠር ለጠቋሚው አዲስ አድራሻ ይታያል። አዲስ ለተፈጠረው ዕልባት አድራሻው እንደ “Pxxxxxxxxxx” የሆነ ነገር መታየት አለበት። የጽሑፉ ሕብረቁምፊ የሚያመለክተው ይህ ጠቋሚ አንድን የተወሰነ አድራሻ ነው።
- የማካካሻ ቁጥር ካለ አድራሻውን ከለጠፉበት አምድ በላይ ባለው መስክ ውስጥ ቁጥሩን ያስገቡ።
- ከአንድ በላይ ዕልባት ካለ ፣ ጠቅ ያድርጉ “ ማካካሻ ያክሉ » የማካካሻ ቁጥር መስኮች አድራሻውን በሚለጥፉበት አካባቢ ወይም አምድ አናት ላይ ይታከላሉ። በእያንዳንዱ አምድ ውስጥ ተገቢውን የማካካሻ ቁጥር ያስገቡ።
ደረጃ 13. አሁን ካከሉበት የዕልባት አድራሻ ቀጥሎ ያለውን “ገባሪ” ሳጥን ላይ ጠቅ ያድርጉ።
ይህ ሳጥን በማያ ገጹ ታችኛው ክፍል ላይ ባለው የአድራሻ ዝርዝር ውስጥ ከ “ገባሪ” በታች ነው። ጠቋሚው ከዚያ በኋላ እንዲነቃ ይደረጋል።
ደረጃ 14. እርስዎ ያከሉትን አድራሻ ገጽታ መጠንን ይለውጡ።
ለተፈጠረው የጠቋሚ አድራሻ ገጽታ ስፋት እርስዎ ከሚፈልጉት ገጽታ አድራሻ ጋር ተመሳሳይ ነው። ጠቋሚው ወደ ሌላ ቦታ የሚያመለክት ከሆነ ፣ ያሰሱት የመጀመሪያው አድራሻ ከአሁን በኋላ ልክ አይሆንም። ሆኖም ፣ አሁንም አስቀድሞ የተፈጠረውን የጠቋሚ አድራሻ ገጽታ እሴት መለወጥ ይችላሉ። የምልክቱ ስፋት ዓላማ ወይም የማጣቀሻ ቦታ ምንም ይሁን ምን ይህ ለውጥ ይሠራል። ለተጨመረው አድራሻ “እሴት” በሚለው ጽሑፍ ስር ቁጥሩን ጠቅ ያድርጉ። አዲስ የቁጥር እሴት ወይም ብዛት ያስገቡ እና ጠቅ ያድርጉ “ እሺ ”.
ክፍል 8 ከ 8 - ኮድ ለመለወጥ የኮድ መርፌን መጠቀም
ደረጃ 1. ለውጦቹን ለማቆም የሚፈልጉትን ገጽታ ወይም ተለዋዋጭ ይቃኙ።
ገጽታ/ተለዋዋጭ እሴቶችን በኮድ የመለወጥን ሂደት ለመቀየር ይህ ክፍል የኮድ መርፌን እንዴት እንደሚጠቀሙ ያስተምርዎታል። ለምሳሌ ፣ በእያንዳንዱ መምታት የባህሪዎ የጤና ደረጃ ከቀነሰ ፣ በሚመቱበት ጊዜ የጤናው ደረጃ እንዲጨምር የጨዋታውን ኮድ መለወጥ ይችላሉ።
ደረጃ 2. አድራሻውን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ለዚህ አድራሻ ምን እንደሚጽፍ ይምረጡ።
የማጭበርበር ሞተር አራሚ መስኮት ከዚያ በኋላ ይከፈታል።
ደረጃ 3. አዎ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
በዚህ አማራጭ ፣ አራሚውን ከአጭበርባሪ ሞተር ሂደት ጋር ማገናኘት እንደሚፈልጉ ያረጋግጣሉ። “ኮድ አራሚ” መስኮት ይከፈታል። መስኮቱ ሲከፈት ዝርዝሩ ባዶ ይሆናል።
ደረጃ 4. ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና የተለዋዋጩን እሴት ወይም መጠን ይለውጡ።
እንደገና ፣ ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና እሴቱ የማይለወጥበትን ገጽታ ወይም ተለዋዋጭ ለመለወጥ አንድ ነገር ያድርጉ። የተመረጠውን አድራሻ ወይም ተለዋዋጭ የሚደርሱ የኮድ መመሪያዎች በአሳሹ መስኮት ውስጥ ይታያሉ።
ደረጃ 5. ጨዋታውን እንደገና ይክፈቱ እና የምልክት እሴቱን ወይም መጠኑን ይለውጡ።
እንደገና ፣ ወደ ጨዋታው ይመለሱ እና የገቢያውን እሴት ወይም መጠን ለመለወጥ የሚያስፈልገውን ሁሉ ያድርጉ። ተገቢውን አድራሻ የሚያመለክቱ መመሪያዎች በአሳሹ መስኮት ውስጥ ይታያሉ።
ደረጃ 6. ወደ ማጭበርበር ሞተር ይመለሱ እና በዝርዝሩ ላይ መመሪያዎችን ጠቅ ያድርጉ።
በመስኮቱ ውስጥ ከአንድ በላይ አድራሻዎች ሊታዩ ይችላሉ። እንደዚያ ከሆነ የአንድን ገጽታ እሴት ወይም ብዛት ለመቀነስ ወይም እሴቱን ወይም መጠኑን ለመጨመር “ንዑስ” ወይም “አክል” የሚለው ቃል መመሪያዎችን ይፈልጉ።
ደረጃ 7. Disassembler ን አሳይ የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
ኮዱ በማራገፊያ መስኮት ውስጥ ይከፈታል።
ደረጃ 8. እሴቱን ወይም መጠኑን የሚቀንስ ወይም የሚጨምርበትን ኮድ ይምረጡ።
ብዙውን ጊዜ ፣ መመረጥ ያለበት ኮድ በኮዱ አናት ላይ የመጀመሪያው መመሪያ ነው። ምናልባት ፣ ኮዱ የሚመለከተውን ገጽታ መጠን ለመቀነስ ወይም ለመጨመር የሚያገለግል መጀመሪያ ላይ “ንዑስ” ወይም “አክል” የሚል ቃል አለው።
ደረጃ 9. መሣሪያዎችን ጠቅ ያድርጉ ፣ ተከትሎ አውቶማቲክ ስብሰባዎች።
ራስ -አሰባሳቢው መስኮት ይከፈታል።
ደረጃ 10. አብነቶችን ጠቅ ያድርጉ እና ይምረጡ ሙሉ መርፌ።
ኮዱ የሚታከልበትን አድራሻ የሚያረጋግጥ ብቅ ባይ መስኮት ይታያል።
ደረጃ 11. አድራሻው ትክክል መሆኑን ያረጋግጡ እና እሺን ጠቅ ያድርጉ።
በአምዱ ውስጥ ያለው አድራሻ በ “ማህደረ ትውስታ መመልከቻ” መፍቻ መስኮት ውስጥ ከመረጡት አድራሻ ጋር ተመሳሳይ መሆኑን ያረጋግጡ እና ያረጋግጡ። ከዚያ በኋላ ጠቅ ያድርጉ እሺ » አዲሱ አብነት ከዚያ በኋላ ይከፈታል።
ደረጃ 12. ኮዱን በተገላቢጦሽ ይተኩ።
“ኮድ” የሚለውን ቃል ወደሚያሳየው ክፍል ይሸብልሉ። ከዚህ በታች ያለው መስመር የገጽታውን መጠን ወይም እሴት የሚቀይር ኮድ ነው። መስመሩ “ንዑስ” በሚለው ቃል ከተጀመረ “ንዑስ” ን ወደ “አክል” ይለውጡ። መስመሩ “አክል” በሚለው ቃል ከተጀመረ ያንን ቃል በ “ንዑስ” ይተኩ። የተደረገው ወይም የተከሰተውን የለውጥ መጠን ለመወሰን በመስመሩ መጨረሻ ላይ መጠኑን መለወጥ ይችላሉ።
ደረጃ 13. ማስፈጸም የሚለውን ጠቅ ያድርጉ ፣ ተከተለ አዎ ሁለት ጊዜ።
የ “አስፈፃሚ” ቁልፍ ከኮድ መርፌ መስኮት በታች ነው። የማጭበርበር ሞተር እርስዎ ኮዱን ማስገባትዎን እርግጠኛ ከሆኑ ይጠይቅዎታል። ጠቅ ያድርጉ አዎ ”ለማረጋገጥ። ከዚያ በኋላ ይምረጡ " አዎ "ወይም" አይ ”በማራገፊያ መስኮት ውስጥ አዲስ ኮድ ለመክፈት። የኮድ መርፌው ከተሳካ በጨዋታው ውስጥ ያለው ገጽታ እሴት ወይም መጠን መለወጥ በተቃራኒው ይከሰታል። ጥይቶችን ከማጣት ይልቅ መሣሪያዎን ሲጠቀሙ ጥይት ያገኛሉ። ከመቀነስ ይልቅ የባህሪው የጤና ደረጃ እንዲሁ በተቃዋሚ ምት ሲመታዎት ይጨምራል።
የ 8 ክፍል 7 - ተመሳሳይ ኮድ ያላቸውን ነገሮች መለየት
ደረጃ 1. ለውጦቹን ለማቆም የሚፈልጉትን ገጽታ ወይም ተለዋዋጭ ይቃኙ።
በተወሰኑ ጨዋታዎች ውስጥ አንዳንድ ዕቃዎች ተመሳሳይ ኮድ አላቸው። በአንድ ነገር ላይ የተደረጉ የኮድ መርፌዎች በሌሎች ነገሮች ላይ ተጽዕኖ ሊያሳርፉ ይችላሉ። ይህ ማለት የቁምፊን ጤና አሞሌ “ሲቀዘቅዙ” የጠላት ገጸ -ባህሪዎች የጤና ወይም የሕይወት አሞሌዎች እንዲሁ እንደቀዘቀዙ ያስተውሉ ይሆናል። እንደዚህ ላሉት ሁኔታዎች እያንዳንዱን ነገር እንዴት እንደሚለዩ ማወቅ እና እርስዎ በሚፈልጓቸው ነገሮች ላይ ብቻ ተጽዕኖ የሚያሳድሩ ስክሪፕቶችን ወይም ኮድ ማካተት አለብዎት።
እስክሪፕቶችን ወይም ኮድን በተለያዩ ዕቃዎች ውስጥ ለማስገባት ፣ አንዳንድ የመሰብሰቢያ ኮድ ማወቅ ያስፈልግዎታል። ሆኖም ፣ ይህንን መሠረታዊ ኮድ ማፍራት ይህን ያህል ከባድ አይደለም።
ደረጃ 2. አድራሻውን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ለዚህ አድራሻ ምን እንደሚጽፍ ይምረጡ።
ለመለወጥ ወይም ለማቆም የሚፈልጉትን ገጽታ ወይም ተለዋዋጭ አድራሻ ከወሰኑ በኋላ አድራሻውን የሚያመለክት ጠቋሚውን ወይም ኮዱን ያግኙ ፣ የአሳሹን መስኮት ይክፈቱ እና ከዚያ አድራሻ ጋር የሚዛመድ ክፍል ወይም ኮድ ይለዩ።
ደረጃ 3. መመሪያዎቹን ይምረጡ እና የማራገፊያ መሣሪያ አሳይን ጠቅ ያድርጉ።
የአሳሹ መስኮት ሲከፈት ምልክት የተደረገበትን መመሪያ ጠቅ ያድርጉ። መመሪያዎች በኮድ መበታተን መስኮት ውስጥ ይታያሉ።
ደረጃ 4. የላይኛውን መመሪያ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና ጠቅ ያድርጉ ይህ መመሪያ የሚደርስበትን አድራሻ ይወቁ።
አዲሱን አድራሻ ሲጠቅስ የተደረሰበት መመሪያ የሁሉንም አድራሻዎች ዝርዝር የሚያሳይ መስኮት በማያ ገጹ ላይ ይጫናል።
ደረጃ 5. በጨዋታው ውስጥ ላሉት ነገሮች ሁሉ የእሴት ወይም የመጠን ለውጦችን ይፍቀዱ።
በመመሪያው የተደረሱ የሁሉም አድራሻዎች ዝርዝር ይታያል። ለምሳሌ ፣ የቁምፊን ጤና/የሕይወት አሞሌን እሴት ወይም መጠን መለወጥ ለማቆም ከፈለጉ መጀመሪያ ወደ ጨዋታው ተመልሰው ገጸ -ባህሪው እንዲመታ ማድረግ ይችላሉ። በተደራሽ አድራሻዎች ዝርዝር ውስጥ ያሉትን አድራሻዎች የሚደርሱ መመሪያዎች ይታያሉ። እነዚህን መመሪያዎች የሚጠቀም የጠላት ገጸ ባህሪን ከመታ ወይም ካጠቁ ፣ ተጓዳኝ መመሪያዎች በዝርዝሩ ላይ ይታያሉ።
ደረጃ 6. በተደራሽ አድራሻዎች ዝርዝር ውስጥ ያሉትን ሁሉንም አድራሻዎች ይምረጡ።
በዝርዝሩ ውስጥ አንድ ዓይነት አድራሻ ላለው ለእያንዳንዱ ነገር አድራሻ ካገኙ በኋላ ሁሉንም አድራሻዎች ለማጉላት ጠቋሚውን በቀላሉ ጠቅ ያድርጉ እና ይጎትቱት።
በአማራጭ ፣ እያንዳንዱን አድራሻ በቀኝ ጠቅ ማድረግ እና “መምረጥ” ይችላሉ የመዝገብ ግዛቶችን አሳይ ”.
ደረጃ 7. በሚታዩ ሁሉም አድራሻዎች ላይ የተለያዩ የውሂብ አወቃቀር።
የሚታዩትን አድራሻዎች ሁሉ የውሂብ መዋቅር ለመፍጠር እነዚህን ደረጃዎች ይከተሉ
- በተመረጡት አድራሻዎች ላይ በቀኝ ጠቅ ያድርጉ።
- ጠቅ ያድርጉ በተመረጡ አድራሻዎች የታመመ ውሂብን ይክፈቱ ”.
- ጠቅ ያድርጉ እሺ ”.
- የውሂብ አወቃቀሩን ስም ያስገቡ እና ጠቅ ያድርጉ “ እሺ ”.
- ጠቅ ያድርጉ አዎ ”.
- የመዋቅሩን የመጀመሪያ መጠን ያስገቡ ወይም እንደዛው ይተዉት ፣ ከዚያ ጠቅ ያድርጉ “ እሺ ”.
ደረጃ 8. ከተጫዋቹ ገጽታ መጠን ጋር ተመሳሳይ የሆነ ፣ ግን ከሌሎች ነገሮች ወይም ከጠላት ገጸ -ባህሪዎች ገጽታ መጠን የሚለይ ብዛት ያግኙ።
የእያንዳንዱን ነገር የውሂብ አወቃቀር ወይም መመዝገብ ሲመለከቱ ለሁሉም ዋና/ጓደኛ ገጸ -ባህሪዎች ተመሳሳይ ፣ ግን ከጠላት ገጸ -ባህሪዎች የተለዩ እሴቶችን መፈለግ ያስፈልግዎታል። ለምሳሌ ፣ ቡድን ሀ ሁለት የተጫዋች ገጸ-ባህሪያት ካለው እና ቡድን ቢ ሁለት በኮምፒተር የሚቆጣጠሩ ገጸ-ባህሪዎች ካሉት ፣ የቡድን ሀ ገጸ-ባህሪዎች በእሴት ወይም በቁጥር “1” ሊወከሉ ይችላሉ ፣ እና የቡድን ቢ ቁምፊዎች በ “2” ቁጥር ይወከላሉ።
ለተጫዋች/ለጓደኛ ገጸ -ባህሪ ተመሳሳይ እሴት ወይም ተለዋዋጭ ካላገኙ ፣ ግን ከጠላት ባህሪ የተለየ ፣ የራስዎን እሴት ወይም ተለዋዋጭ መፍጠር ይችላሉ። ከአንዱ እሴቶች (ለምሳሌ ጠቋሚ) አንዱን በቀኝ ጠቅ ያድርጉ እና “ይምረጡ” ኤለመንት ያክሉ » እንደ የውሂብ ዓይነት “4 ባይት” ን ይምረጡ እና ጥቅም ላይ ያልዋለ የማካካሻ ቁጥር ያቅርቡ። የማካካሻ ቁጥሩ በመረጃ ማከፋፈያ መዋቅር ሰንጠረዥ በግራ በኩል ይታያል።
ደረጃ 9. ዋጋውን ወይም ተለዋዋጭ መመዝገቢያውን ይመዝግቡ።
የመመዝገቢያውን ማሳያ ወይም የውሂብ ክፍፍል በሚደርሱበት ጊዜ ሁሉ የመመዝገቢያ ዋጋው በግራ ጎኑ ነው። በመመዝገቢያዎች እይታ ፣ መመሪያው በተገናኘበት ወይም በተሳሰረበት (ለምሳሌ RSI ፣ RDX ፣ EDX እና የመሳሰሉት) ባለው በእውነተኛ መዝገብ ላይ ማተኮር ይችላሉ። የውሂብ አወቃቀሩን ከደረሱ ፣ መመዝገቢያዎቹ በመስኮቱ በግራ በኩል እንደ ቁጥር ወይም ፊደል ማካካሻ ሆነው ይታያሉ።
ደረጃ 10. ለመመሪያዎች አዲስ የኮድ አብነት ይክፈቱ።
ወደ “ማህደረ ትውስታ ተመልካች” መስኮት ይመለሱ እና ከሌሎች አድራሻዎች ጋር ለተያያዙ መመሪያዎች አዲስ የኮድ መርፌ አብነት ይክፈቱ። እነዚህን ደረጃዎች ይከተሉ
- በ “ማህደረ ትውስታ መመልከቻ” መስኮት ውስጥ መመሪያውን ጠቅ ያድርጉ።
- ጠቅ ያድርጉ መሣሪያዎች በመስኮቱ አናት ላይ ባለው የምናሌ አሞሌ ውስጥ።
- ጠቅ ያድርጉ ራስ -አሰባሳቢ ”.
- ጠቅ ያድርጉ አብነቶች በመስኮቱ አናት ላይ ባለው የምናሌ አሞሌ ውስጥ።
- ጠቅ ያድርጉ ኮድ መርፌ ”.
ደረጃ 11. ሊያዘጋጁት ወይም ሊቆጣጠሩት ለሚፈልጉት ነገር አዲስ መለያ ይፍጠሩ።
መለያው በኮድ መርፌ አብነት አናት ላይ ይታያል። አሁን ባለው መለያ ስር ሊቆጣጠሩት ለሚፈልጉት ነገር አዲስ መለያ ያክሉ። መለያ ለማከል በቀላሉ መለያውን ይተይቡ ፣ ከዚያ የመለያው ስም (በቅንፍ ውስጥ)። ለምሳሌ ፣ “መለያ (ተጫዋች)” ወይም “መለያ (ጠላት)” የሚለውን መተየብ ይችላሉ።
ደረጃ 12. ቀድሞውኑ ለተፈጠሩ ስያሜዎች አዲስ ክፍል ይፍጠሩ።
አዲስ ክፍል ለመፍጠር ፣ የመለያውን ስም ይተይቡ ፣ ከዋናው ኮድ በፊትም ሆነ በኋላ ኮሎን (“:”) ይከተሉ።
ደረጃ 13. የተፈለገውን ነገር ገጽታ የመጠን ኮድ በመለያው ላይ ያክሉ።
ለዚህ ደረጃ መሠረታዊ የኮድ ዕውቀት ያስፈልግዎታል። እርስዎ በሚፈልጓቸው ለውጦች መሠረት የነገሩን ገጽታ ዋጋ ወይም መጠን የሚቀይር የኮድ መስመር ያክሉ። ከዚያ በኋላ ሌላ “መዝለል” መስመርን ወደ መጨረሻው ፣ የመጀመሪያውን ኮድ እና የመመለሻ ኮዱን ማከል ያስፈልግዎታል።
ደረጃ 14. በ “newmem” ስር የንፅፅር ኮድ ይፍጠሩ።
በኮድ መርፌ አብነት ውስጥ “newmem” ከሚለው ቃል ጋር ያለው መስመር መመሪያው አዲስ የማስታወሻ አድራሻ እየፈጠረ መሆኑን ያመለክታል። ብዙውን ጊዜ ይህ ኮድ “(ኮድ:)” ወይም “(ኦርጅናል ኮድ:)” የሚል መለያ ካለው ከመጀመሪያው ኮድ በኋላ ወዲያውኑ ይታከላል። በመዝገቡ ወይም በመዝገቡ ውስጥ ያሉትን የተለያዩ ዕቃዎች ገጽታ ብዛት እና የማካካሻ ቁጥሮቻቸውን የሚያወዳድር የኮድ መስመር ለመፍጠር የ “cmp” ትዕዛዙን ይጠቀሙ። ለምሳሌ ፣ “አርዲኤክስ” በ 14 የማካካሻ እሴት የተጫዋች ቡድኑን ለመለየት የሚያገለግል ከሆነ። የኮምፒተር ቡድኑ እና የተጫዋቹ ቡድን “1” እሴት አለው ፣ ነገሩ የተጫዋች ገጸ -ባህሪ መሆኑን ወይም አለመሆኑን ለመፈተሽ cmp [rbx+14] ፣ 1 መተየብ ያስፈልግዎታል።
ደረጃ 15. ሊያስተካክሉት ወደሚፈልጉት ነገር በቀጥታ የሚዘል የኮድ መስመር ያክሉ።
ወደ ንፅፅር የትእዛዝ ክፍል ለመዝለል የ “je” ትዕዛዙን ይጠቀሙ። ለምሳሌ ፣ እርስዎ የፈጠሩት መለያ “ተጫዋች” ተብሎ ከተሰየመ የእሴቱ/ገጽታ ማነፃፀሪያው ውጤት በተጫዋቹ ባህርይ መሠረት ከተከናወነ ወደ “ተጫዋች” ክፍል ለመቀየር የመስመር ተጫዋች ብቻ ይጨምሩ።
ደረጃ 16. ቀሪዎቹን ኮዶች በማለፍ እና የመጀመሪያውን ኮድ በቀጥታ በመድረስ የሥራ ኮድን መስመር ያክሉ።
ሊያስተካክሉት በሚፈልጉት ነገር ክፍል ላይ የሚደጋገመውን ኮድ ካመነጩ በኋላ ተለዋዋጭ/ገጽታ ከተጫዋች/ጓደኛ ባህሪ ጋር የማይዛመድ ከሆነ ወደ መጀመሪያው ኮድ የሚዘል የኮድ መስመር ማከል ያስፈልግዎታል። ወደ መጀመሪያው ኮድ የሚዘል የኮድ መስመር ወይም ሌላ ተግባር ያለው ሌላ የኮድ ስብስብ ከገቡ በኋላ ወደ መጀመሪያው ኮድ የሚዘል የኮድ መስመር ለመፍጠር የ “jmp” ትዕዛዙን ይጠቀሙ።
ለማቃለል ፣ አዲስ መሰየሚያዎችን አያክሉ። የጓደኛ ገጸ -ባህሪያትን ከጠላት ገጸ -ባህሪዎች ለመለየት በ “አዲስ ሰዎች” መጨረሻ ላይ የንፅፅር ኮዱን ያክሉ። ከዚያ በኋላ ፣ የንፅፅሩ ውጤት የተጫዋች/ጓደኛ ባህሪን የሚያመለክት ከሆነ እስከ መጨረሻው የሚዘል የኮድ መስመር ያስገቡ። ውጤቱ የጠላት ገጸ -ባህሪን የሚያመለክት ከሆነ ወደ መጀመሪያው ኮድ ይቀይሩ። በዚያ መንገድ ፣ የተጫዋች ወይም የአጋር ባህሪው ጥቃት ከተሰነዘረ (ወይም የጠመንጃ ጥይቶች ጥቅም ላይ ከዋሉ ፣ እና የመሳሰሉት) ፣ መጠኑ ወይም እሴቱ ምንም አይለወጥም። ሆኖም ፣ የጠላት ገጸ -ባህሪ ከተጠቃ ፣ ኮዱ እንደተለመደው ይፈጸማል።
ደረጃ 17. ማስፈጸም የሚለውን ጠቅ ያድርጉ።
የገባው ኮድ ይፈጸማል። ሁሉም መልካም ከሆነ ፣ ወዳጃዊ ገጸ -ባህሪያትን ከጠላት ገጸ -ባህሪዎች የሚለይ አዲስ ኮድ በተሳካ ሁኔታ አስገብተዋል። የሚከተለው ምሳሌ የተጫዋች/ጓደኛ ባህሪን ከጠላት ገጸ -ባህሪ ለመለየት ሊጠቀሙበት የሚችሉት ቀላል ስክሪፕት ወይም ኮድ ነው-
መድብ (newmem ፣ 2048 ፣ “Tutorial-x86_64.exe”+2EB6D) መለያ (መመለሻ) መለያ (ኦሪጅናል ኮድ) መለያ (መውጫ) መለያ (ተጫዋች) // ለተጫዋች አዲስ መለያ። newmem: // ይህ ኮድ አዲስ የማስታወሻ አድራሻ ለመፍጠር ያገለግላል። cmp [rbx+14] ፣ 1 // ይህ ኮድ የተጫዋች/ጓደኛ ቡድን አባልን ከጠላት ቡድን ይለያል። je player // ነገሩ ወይም የንፅፅሩ ውጤት የተጫዋቹን ቡድን የሚያመለክት ከሆነ ይህ ኮድ የኮድ አፈፃፀምን ወደ ተጫዋቹ ክፍል ለማዛወር ያገለግላል። jmp originalcode // ነገሩ ወይም የንፅፅሩ ውጤት ተቃራኒውን ቡድን የሚያመለክት ከሆነ ይህ ኮድ የኮድ አፈፃፀምን ወደ መጀመሪያው ኮድ ለማዛወር ያገለግላል። ተጫዋች: // ይህ ኮድ ለተጫዋቹ ቡድን አዲስ ክፍል ለመፍጠር ያገለግላል። jmp መውጣት // ይህ ኮድ የኮድ አፈፃፀሙን ወደ መጨረሻው ያዞራል እና የተጫዋቾችን ቡድን አይጎዳውም። originalcode: // ይህ ኮድ የሚያመለክተው የመጀመሪያውን የኮድ ክፍል ነው። movss [rbx+08] ፣ xmm0 // ይህ ኮድ የመጀመሪያውን መመሪያ (ለተቃዋሚ ቡድን) መውጫውን ይፈጽማል - // ይህ ክፍል የኮዱ መጨረሻ ነው። jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
የ 8 ክፍል 8 - የማጭበርበር ሞተር አጠቃቀምን መረዳት
ደረጃ 1. የማጭበርበር ሞተር እንዴት እንደሚሠራ ይወቁ።
ደረጃ 2. የማጭበርበር ሞተር ቃላትን ይረዱ።
የማታለል ሞተር ከተለያዩ ከፍተኛ የኮምፒተር ኮዶች ጋር ይገናኛል። ለመረዳት ቀላል ለማድረግ ፣ በዚህ ፕሮግራም ውስጥ አንዳንድ የቃላት ቃላትን ማወቅ ጥሩ ሀሳብ ነው። በማታለል ሞተር ውስጥ ጥቅም ላይ የዋሉ አንዳንድ ውሎች እዚህ አሉ
-
” እሴቶች
እሴት የቁጥር መጠን ወይም እሴት ያለው በፕሮግራሙ ውስጥ ማንኛውም ተለዋዋጭ ወይም ገጽታ ነው። በጨዋታው ውስጥ ይህ ገጽታ የቁምፊው የጤና ደረጃ መቶኛ ፣ የጥይት መጠን ወይም በባለቤትነት የተያዙ ዕቃዎች ብዛት ሊሆን ይችላል። የማጭበርበሪያ ሞተር ተለዋዋጮችን ለመቃኘት እና ለመለወጥ ያስችልዎታል።
-
” አድራሻዎች
አድራሻ መረጃ በ RAM ውስጥ የተከማቸበት ቦታ ነው። አንዳንድ ጊዜ, ተለዋዋጭው ቦታ ሊለወጥ ይችላል.
-
” የውሂብ ዓይነቶች
የውሂብ አይነት ተለዋዋጭ የማከማቻ ሂደቱን ያመለክታል። ውሂብ በባይቶች (ለምሳሌ “2 ባይት” ፣ “4 ባይት” ወይም “8 ባይት”) ውስጥ ሊከማች ይችላል። ውሂብ እንደ ተንሳፋፊ ነጥብ ወይም የሁለቱ ጥምረት ሆኖ ሊከማች ይችላል።
-
” ጠቋሚዎች ፦
ጠቋሚ ወይም ጠቋሚ ወደ ሌላ አድራሻ የሚመራ ወይም የሚለዋወጥ ተለዋዋጭ አድራሻ ነው። እንደዚህ ባሉ አድራሻዎች ጨዋታን በጫኑ ቁጥር (ወይም አንዳንድ ጊዜ በጨዋታ መሃል) ሊለወጡ ይችላሉ።
ደረጃ 3. የማጭበርበሪያ ሞተር ሁል ጊዜ ለሁሉም ጨዋታዎች እንደማይሠራ ያስታውሱ።
አንዳንድ ዓይነት ፀረ-ማታለያ ጥበቃ ወይም የመስመር ላይ ባለብዙ-ተጫዋች ባህሪዎች ያላቸው አንዳንድ ጨዋታዎች የማጭበርበሪያ ሞተርን በመጠቀም ሊቀየሩ እንደማይችሉ ያስታውሱ። የማጭበርበሪያ ሞተርን ለመጠቀም እራስዎን ካስገደዱ የእርስዎ መለያ ወይም የተጫዋች መገለጫ ይታገዳል ፣ እና የመስመር ላይ ጨዋታዎችን መጫወት አይችሉም።
- የማጭበርበር ሞተሩ ጥቅም ላይ የሚውል ከሆነ እና በመደበኛነት (እና) በሕጋዊ መንገድ (በገንዘብ) የሚገዛውን ይዘት ለማግኘት ከተጠቀሙበት በስርቆት ሊከሰሱ ይችላሉ።
- ማጭበርበሪያ ሞተር በጣም ተወዳጅ ፕሮግራም ነው ፣ ምክንያቱም አብዛኛዎቹ ጨዋታዎች በእሱ ላይ ጥበቃ ያደርጋሉ።
ደረጃ 4. የማጭበርበሪያ ሞተርን በመጠቀም ሊቀይሩ የሚችሉትን ጨዋታዎች ይወቁ።
አንዳንድ የቆዩ ነጠላ-ተጫዋች እና ነጠላ-ተጫዋች ጨዋታዎች ከ Steam የማጭበርበሪያ ሞተርን በመጠቀም ሊቀየሩ ይችላሉ። ሆኖም ፣ ጨዋታዎች በማያ ገጹ ላይ ማየት እና መለወጥ የሚችሉበት እሴት ወይም መጠን ያለው ተለዋዋጭ ሊኖራቸው ይገባል።
በይነመረብ ላይ አንዳንድ የፍላሽ ጨዋታዎች የማህበረሰብ አገናኞች ወይም አገናኞች (ለምሳሌ ያለ ከፍተኛ ውጤት ዝርዝር ነጠላ ተጫዋች ጨዋታዎች) ከማጭበርበር ሞተር ጋር ተኳሃኝ ሊሆኑ ይችላሉ።
ጠቃሚ ምክሮች
- በማጭበርበሪያ ሞተር ፕሮግራም ውስጥ የተካተቱትን በይነተገናኝ ትምህርቶችን በመመልከት ይጀምሩ። የቀረቡትን ዘጠኝ ደረጃዎች ለማለፍ እነዚህን ችሎታዎች ይጠቀሙ።
- የጨዋታውን ትናንሽ ገጽታዎች ለመለወጥ የማታለል ሞተርን መጠቀም ይችላሉ። ሆኖም ፣ ትላልቅ እና በጣም የተወሳሰቡ ባህሪያትን ወይም ገጽታዎችን ለመለወጥ የማጭበርበሪያ ሞተርን ለመጠቀም ከሞከሩ ጨዋታው ሊወድቅ ወይም ሊወድቅ ይችላል።
- የማጭበርበሪያ ሞተርን በብቃት ለመጠቀም ፣ ስለ ኮድ ኮድ ማወቅ ወይም ማወቅ ጥሩ ሀሳብ ነው።
ማስጠንቀቂያ
- በ VAC አገልጋዮች ወይም ፀረ-ማጭበርበር ጥበቃ ባላቸው ሌሎች አገልጋዮች ላይ የማጭበርበሪያ ሞተርን የሚጠቀሙ ከሆነ የእርስዎ መገለጫ ወይም መለያ ሊታገድ ይችላል።
- በሮብሎክስ ላይ መደበኛውን የማጭበርበሪያ ሞተር በመጠቀም መጥለፍ አይችሉም። እሱን ለመጠቀም እራስዎን ካስገደዱ ፣ ለመጥለፍ ከሚፈልጉት ጨዋታ ሊባረሩ ይችላሉ።